恶魔秘境伪随机很烦,刚玩还是很惊艳的,玩几天之后就乏了。打个比方,白狐这个角色给的玉,效果是随机让手牌中的一个随从费用变为零,我用这个角色测试了5次,在手牌有多张随从的情况下不把已变为0费的随从打出去,第二次第三次的减费永远都只减到之前零费随从身上。不知道代码是怎么写的,给人感觉一进游戏所有的流程都安排好了,横向比较月圆之夜其实也是一样的伪随机,但是没有让人感觉这么明显。
不耐玩,一个角色玩熟了想换个角色,还要抽,抽也不一定抽到喜欢的,能用灵魂换,但是这玩意还要攒着升英雄。
快攻天下第一,9回合斩杀,比比皆是,7回合斩杀不过如此,5回合斩杀还差那么点意思,3回合斩杀那才是真的把这个游戏玩透了。目前木系和火系都打到冒险噩梦了,前期难度几乎没有,不知道后面怎么样。我拿的火系荒漠之咬,随从拿爆炎投弹手,一费回合加成的道具随便拿,加攻击的装备随便拿(最好是拿多重攻击),第一回合打投弹手和哥布林,第三回合投弹手拍脸变四攻,上2费哥布林冲锋,第五回合上加攻装备点技能投弹手一巴掌能拍十几二十,到这里40点的伤害绝对能打出来,再配合道具拿好点比如开局降低对手10%20%血的道具,基本上最终boss关前都是五回合平推。
恶魔秘境游戏作为肉鸽感觉差点意思,但作为类万智牌的游戏就非常好,他作为肉鸽的缺点在于一个角色无法在单局游戏内临时转变流派,或一个角色无法在开局时有多种流派作为备选方案来随机应变,用怪物列车来做比较,这个缺点就很明显了,游戏内的道具繁多,角色也很多,很难给每个角色做对应的道具来充实流派,只能根据目前道具的品种来制作角色,角色的设计被道具限制住了,怪物列车在这方面充实的很好,角色的流派选择,对应每次战斗后的分路,玩魔法或是玩随从,打造武器或是升级魔法,给人非常直观的方向来操作。
我不止一次踩到这样的问号格,打乱了我差不多要成型的套牌,那就是强制从三个选项中选择一张牌加入你的牌组,或是强制让你变化三张牌以及选择三张牌加入你的牌组。这个设计完全的没用,完全的干扰玩家的判断,肉鸽的娱乐性在于高度可控的成长方向,玩家对于当下事件的判断会决定最后失败或是胜利,你直接强制选择,那我闭着眼玩就是了。
恶魔秘境流派感不明显,如上所说的快攻天下第一,任何控场能力强的角色都可以用我上面的思路来打快攻流,先手下怪,后手解随从,强制踢个三回合脸直接斩掉,攻击力翻倍是一个非常危险的设计。
总体来说,恶魔秘境游戏很好玩,但是打了几把之后就乏了,不像月圆之夜或怪物列车那样让人上头,每个角色没有重复玩的价值,3星低了,4星高了,接近4星这个样子。
恶魔秘境这个游戏的营销思路很好,抽卡完全不影响游戏内的强度,而又不失其必要性,每局游戏给的资源也刚刚好,重复游玩的动力恐怕就在于此,但确实重复几把就乏了,或许可以搞一个天赋系统?通过不同系别的天赋页来加强流派的存在感与方向感,可以不用弄太多太复杂,每个系别一种天赋页,通用战斗和魔法三个方向,每个方向分别给三个选项,三选一,主要加持流派感。