战双帕弥什需要构思多样化玩法,多样化养成方向。
战斗设计方面:对于防御减抗的设计,如今角色输出机制设计愈发强烈要求打属性攻击,防御黄条又不吃处决,变成了半残机制。其次,养成因素很多很杂,影响数值没有一个整合性的显示,让一部分新手玩家无法明确养成目标,又不能信官方给的养成路线,只能看攻略逛社区摸索着走。比如我玩了这么久,刚知道属性伤害不吃会心暴击,而之前一直大耗材刷攻会。
战双帕弥什双属性的角色仍然没有出现,期待一波,更期待战区单站点双属性化每个角色的终解奖励三消能不能让玩家来指定球色,有时我一连四十多次刷不出起手三消,我蚌埠住了,所以必须反馈。
在角色设计方面:我属于不喜欢特写的那部分人,尤其是贴脸特写,它会影响我对战场敌人站位和锁定目标明确度,甚至对敌人的攻击判定误判,还有老角色能不能也把大招的特写镜头段落设为时停,统一大招基本机制。
养成方面:玩家会为了战力榜培养角色,把资源集中投入更高收益。这样其实不太好,我为啥这样说,因为每个角色所投入的美工动作等设计丝毫不少,为啥非要让一部分角色制造出来是垫底用的,应当至少保证A级的收益率各有利弊,各有所长,比如常羽索菲亚等凭数值对比说话基本上没优点,希望改动或跃升,补全战斗机制和操作流畅度。可以搭配游戏的玩法来增强角色,可以搭配意识来增强角色,依靠跃升来质变角色,只要能让玩家想要游玩此角色,就成功大半了。
专属的武器意识辅助机,只会造成专属配队专属分区分级,虽然这让养成方向更明确,但这拼拼图会让玩家对角色机制的认识一边倒,很快对探索这个角色养成和其他输出方式失去兴趣,单纯为了补全队伍而养。
意识系统了操作界面好杂好乱,略不够人性化。兴许变为三意识槽位会易看很多,也好管理手中成千的意识卡。希望设计更多泛用而非专属的意识,增加玩法或是强辅助,反正就是偏科角色用的。武器系统,建议专武过渡柔和一些,能出和专武同级或者双专武,不然不如不做其他星级的武器。
家园方面:每日清宿舍很无趣,简陋,小人模型和家具模型半浪费了,想要抚摸和交谈以外的互动,互送礼物,跳个舞,你跳我猜,摆姿势抓拍,亲亲,抱抱,让每日清宿舍有点随机性。还有一个宿舍只能有三个构造体,崩三都不这样,宿舍建议有串门系统,把其他宿舍的叫来本宿舍,甚至把好友叫来本宿舍。
操作模式改进一下吧,这种赶不上时代了,视角拖动还有延迟又慢,缩放幅度小,位置不能调,不能跟随小人,给我做成模拟人生那种啊。视角优化也不够好,导致宿舍和新公会的视角有很多bug,所以说公会依然冷清无比且更可视化了。
还有制造家具的系统不想要随机元素,告诉我多少家具币能买多好的家具就行。新活动可以用小人做塔防,战旗,俯视角射击,平台跳跃,音游,做菜比拼等小游戏,背景就用宿舍模型拼,然后公会和宿舍联动一些炒气氛的奖励活动,这方面哈利波特很强。而这些小游戏除非太好玩,不然并不是战双受众喜好的。
版本方面:最近版本更迭很快,牛逼的平替人物很多,A级角色已完全成为过度类消耗品。
界面方面:界面操作的流畅度比模型动作特效等优先度还要高,新人老手都百分百天天接触,每日完成任务大多时间都是和这些打交道,请设计得更用心。
1、剧情奖励显示方式,现在是打剧情是显示随机材料,然后去剧情任务里领取首通奖励,虽然玩家获得的奖励没有少,但不够直观的吸引人。还有已通剧情能否免血清,只是想重温一下剧情。
2、建议前期剧情放在一起,类似曙星致意的方式排列,背景随滑动相互变化。
3、能不能在成员界面加一个竖屏按钮,这样可以旋转角色。
4、成员界面右侧角色选择栏能否设计一个从‘泛用机体’‘独域机体’那里右滑,打开培养界面里[更换成员]的界面,还有能否让筛选成员的结果一直固定(然后设计一个正在筛选状态的提示标识)
5、新设计的战斗菜单选单界面操作起来太蹩脚了,还那么黑。
我个人不喜欢新设计的界面,配色太黑且动态元素太板,没有以前简洁精致,尤其下方那一整段黑条,让文字后面的图标一点存在感都没,本人曲面屏让这从左通到右的黑条更显小和容易误触。