黎明前20分钟好玩是好玩,就是有点无聊,倒不是说没更新,更新频率还挺勤的,但是更新后内容没有很大的变化。
说白了是游戏玩法本身过于单调,导致无论新出了多少个角色,亦或新出了多少种武器,与其所带来的兴趣并不成正比,玩家对游戏的兴趣更多还是基于游戏玩法本身,也就是成长过程的爽点,和后期割草的快感。这一点刚开始玩时,确实很有吸引力,但黎明前20分钟游戏本身并没有传输什么价值,玩久了总是会腻的,虽然腻的快慢和个人有关。
事实上,角色和武器带来的快感是不断递减的,在通过初始的两个角色和两种武器后,只更新了花火和双枪就能让我跃跃欲试,可是再到后来,我却实在提不动枪了。当然,如果能增加地图或者天赋及组合羁绊,那我可能又会亢奋着进去割一会儿草,但我相信很快又会厌倦。
可这是黎明前20分钟游戏的问题吗?游戏的体量注定只能以玩法为核心,而游戏玩法一开始就已经定下了,也成功地吸引了我让我沉浸其中,收获广大好评也能看出被吸引的不止是我,这就说明黎明前20分钟玩法本身并没有问题,相反,还很成功。事实上,玩家加入、留下还是离开,无非取决于游戏能不能让自己玩得爽,玩得无聊了自然会找下一个游戏玩。
初玩黎明前20分钟有一种吸血鬼幸存者的感觉,但是又不大一样,其他的肉鸽是照搬吸血鬼的内核,不仅画面很违和,体验也很糟心,但黎明的肉鸽机制大不一样,不仅不局限于天赋,还能搭配人物,枪械,创造更多流派,能选择武器为主体,也能选择召唤为主体,还可以打武器特效,给人眼前一亮,另外还十分解压。游戏画面在像素中给人一种精致,红色给游戏增添了一丝活泼,画面,人物动作,音效十分成熟,明显打磨了很久,还是十分值得一玩。
如果我是游戏开发者,制作黎明前20分钟这种玩法的游戏,就不是想要吸引一批死忠用户,只要游戏能不断地吸引新用户加入就很理想了,老用户能玩得久自然更好,玩得不久也没关系。说难听点就是个快餐小游戏,没有人逼你来玩,不想玩了也可以自己走,没人会拦你。更何况玩法本身的成功,让现在不想玩的人也曾玩爽过,那差评就不可能会多,意味着也可以继续吸引新玩家,游戏定位如此。