深空之眼几天的体验下来,现在指挥官等级就35级,给一点建议。
首先是平A的问题,真心希望策划提高一下平A的伤害倍率。现在用这个新S的平A一套下来甚至还没有第二个技能伤害高。我希望的是平A不只是作为攒怒气的工具,是在战斗过程中在技能之间进行穿插输出的手段。怒气是一个机制,平A是造成伤害的手段,真不希望平A就用来攒怒气,然后怒气够了就只用技能打伤害。这样下来游戏的战斗节奏就慢下来了,而你们产品的定位应该是一个快节奏的战斗游戏,这样的问题是不应该的。
然后又是游戏里连协奥义的问题。一方面因为平A的问题游戏战斗的节奏慢下来了,另一方面奥义演出的过程实在太快了。往往都是在打伤害的那个演出片段很快就白屏跳过了。这样是能凸显游戏节奏很快,但是本身平A的问题又注定了只能等技能打伤害。这个战斗系统就变得很矛盾,希望能重新优化一下整个游戏核心的地方,战斗系统。
剧情方面我只体验完了前六章,这里的问题没有多大,因为看得出来根本写不出来多深刻的主题和思考。所以文案这方面应该是往着轻松快节奏的剧情去写的。这几章的剧情都很好理解,而且也不拖沓,没有出现看剧情30分钟打斗5分钟的情况出现,这点很好。希望往后的剧情也能这样去写,往轻松娱乐的方向写,剧情的活就抖包袱就行了,不玩烂梗臭梗,不强迫玩家去进行复杂且没有多少意义的思考。一个3分钟5分钟的剧情博玩家一笑,整个文案看下来玩家看爽了看开心了,这就成功了。
技能机制加分,首先是因为连携技让我眼前一亮,这也是深空之眼跟其他游戏最大的不同的地方,其他的刻印什么的就跟符文铭文一样基本这类游戏都有,千篇一律很难做出点东西;其二是朝阳的技能刷新让人体验非常好,阿修罗的体验也非常不错,我没抽其他S不知道其他角色是否有类似的技能设计机制,它一定程度上还原了打连招的快感,这种花活设计是我觉得可以加分的地方之一。
人物建模我不知道怎么说,感觉还是不够成熟?或者说不够精细?反正差点意思,倒是设计都卡在大家的xp点上这个很好,哦我知道为什么感觉差点了就是细节不够好。
然后再说说玩法,其实本质上是刷子游戏没错吧,刷子游戏想要在快节奏的社会氛围里活下去就必须多多少少要轻量化一点,例如资源战加入自动作战等。