异世轮回录游戏时长也不短了吧,玩到后面愈发感觉玩法较少,愈发无聊犯困,进图刷怪都会刷到想睡觉,我觉得关键还是在于天赋和技能的种类太少导致游戏后期高难度的世界只能固定玩那几种流派,希望作者能脑洞大开,多设计一些技能天赋,rouglike的游戏讲到底应该还是讲究一个随机性,不同的技能搭配不同的天赋和不同的遗物来让每一局对局找到不同的乐趣,这样使游戏更加耐玩。
建议:
1、我觉得天赋这个设定略微不好,首先神话天赋的设定就会让玩家不由自主的选择神话天赋,而往往低级高级天赋无人问津,虽然有些天赋确实不弱于神话天赋,但是这个设定就让玩家在开局的时候着重的会去不断随机出三个神话天赋。我觉得可以将天赋等级删除,将原本神话级天赋效果降低,低级高级天赋效果提升,对某些单一天赋过弱,比如剑勇这种,可以给天赋产生联动、组合,产生一个组合联动效果类似于两个天赋或者三个天赋联动有额外效果,例如剑勇加每年额外勇猛天赋加每年额外灵巧的天赋搭配可以有额外效果,打造一个纯突出输出的战士,又或者盾勇配合一个挨打给对方增加异常状态的天赋加每年增加体质天赋,不是单纯的挨打反伤,有主动性,这样可以弥补高残难度下的无力,也能弥补没有带钓鱼、贝爷、点石成金、打工人这些辅助天赋的带来后期属性不足的影响,这样不仅很多天赋都有出场的机会而且大大增加游戏趣味性。不得不否认辅助天赋强度是很高的,一个钓鱼或者打工人的神话天赋带来的金币收益是很高的,而金币会给玩家自身属性后期带来很高的提升,辅助天赋就可以不用设置额外效果。但是这还是会出现一个结果,越是高残酷难度世界,还是会出现玩家往往会选择强度高的流派组合,我觉得可以给某些在高残酷世界玩不下去的流派进行加强来平衡,例如注明在残5,残7残10这种难度的分界线给天赋效果额外加强,或者联动效果增强,例如盾勇在高残酷难度下效果增加百分之多少,增加固定值防御或者增加额外别的特效之类的也是可以的,高残酷难度下盾勇怕疼开局也是非常难受的,前期爆不到防具,还是扛不住小怪的伤害,进图走不了两步就得回家,前期遗物都在后面后面,摸都摸不到,后期防御再高缺也是扛不住怪的伤害,到boss就没多少血了。反而在高残酷难度下格斗天才这个天赋却是异军突起,也许不用额外增加效果,后期通过灵巧提升和装备达到百分百的格挡率,格挡百分比减伤的效果放在小怪boss伤害巨高的情况下就是顶级强度,在低残酷世界中效果反而不明显。这样加强天赋可以让某些天赋至少在高残酷难度世界下能玩一玩,而不是根本玩不了。
2、另外遗物的随机性也颇有些难受,高残酷往往需要开局不久有个液态铠,不然到异世轮回录中后期根本打不过。我建议可以增加遗物数量种类,增加用金币刷新遗物的机制,或者看广告刷新一次,金币有更多用武之地,而不是单纯的买东西加属性,类似金币刷新商店,这个不过分吧?略微降低前期怪物难度,让玩家更好度过前期,这也增加玩家前期的抉择,如果选择辅助类天赋,蒙头发育进行打工赚钱,固然前期刷图获取遗物和商人购买遗物等等会拿的比较完美,金币多,但是前期没有老奶奶,健身冠军等npc来进行金币买属性,前期战斗属性在进图打怪方面还是会弱于进攻型天赋,后期辅助类天赋肯定会让魅力智力家境等属性高于进攻型天赋开局的,后期发展会更快,上限会更高但是前期属性不够也许前期打不过boss直接暴毙。所以体力的分配就很重要了,是用体力锻炼增加自身属性还是打工钓鱼赚钱,但是还会衍生另外一个问题就是这样设定会让玩家玩的很累,每一步都不能犯错,难度的设定和平衡很难处理。
3、异世轮回录技能种类还是过少,就那几种技能,玩多了之后属实无趣,而且升级学习技能似乎和选择的属性毫无关系,可以设置勇猛类、灵巧类、体质类、特效类4类技能,特效类技能可以参考毒、流血、灼烧之类的技能点,比如我现在玩一个纯输出剑勇,但是由于前期输出不够,我想选择略微增加一点自己的防御,选择升级一点体质,升级的技能也会出现一些防御选项,比如增加生命回复这种,而不是现在这种随机技能,这样可以让玩家对自己属性有一个更好的把握,而不是纯粹的随机技能,某些流派没学到专属技能简直天差地别,例如反击流没有学到反击技能和学到了差别过大,万一一直脸黑没学到怎么办?专属技能可以在某个年纪剧情获得,例如小时候的攻防流派的选择,同时有多种专属技能,可以让玩家自主选择四类技能的专属,而不是一定剑勇类攻击天赋开局就非得选攻击专属,可以属性走攻击,专属走防御,遗物也拿防御类,达到一个攻防兼备的玩法,开局攻击天赋走攻击专属纯输出固然很爽,也难免玩家有其他想法玩游戏,这样能增加趣味性,也能避免玩家脸黑学不到专属技能而非常难受的局面。