环形战争公测了,环形战争是我今年测试阶段最喜欢的游戏,却也成为了今年公测后令我最可惜的游戏
在近期多游齐开的情况下,他既不像盾勇那样绣花枕头稻草包,也不像狩猎时刻那样小厂技术有限先天发育不良,他有着精美的皮囊,也有厚实的内里,可惜却因为做成手游为了盈利而加入深坑抽卡,一颗老鼠屎坏了一锅粥。
环形战争优点方面诸如“手游中顶尖的高质量画面”、“出色的配乐和音效”、“加入了克苏鲁元素老剧新演的合格剧情”、“不错的战斗演出效果”、“能看出制作人战棋游戏老炮的体系设计”等等,在测试版的评价里我都夸了在此不再赘述,重点讲讲为什么加入抽卡让我觉得如此惋惜吧。
一、抽卡影响战斗设计
如果说美式战棋重战术,日式战棋重战略,而环形战争是战略战术都不行。看起来他在日式战棋的重养成、重兵种排布的基础上,加入了美式战棋的掩体、昼夜、元素生克等环境互动,博采众长,实际却是精致有余、策略不足,养成痛苦、战斗蛋疼。造成这种情况的原因就是因为他既要让不花钱的玩家能玩下去,又要让花钱的玩家体验到战棋的策略,却没有足够的平衡设计能力。
没有氪金抽卡的白嫖玩家拿着有限的资源练出的低稀有度佣兵,在狭小的地图里只能如推箱子一般地尝试着寥寥几种固定解;花钱爽抽的玩家则看似能不需要解题思路无脑乱杀,实际却因为故意设置的兵种特性和战场中敌人的设计也做不到花式解出三星。
二、抽卡影响养成体系
环形战争这个游戏的养成包括了升级和升星,两者都对平民玩家极不友好,前者需要体力刷资源,后者需要氪金抽卡。因为采用经典卡牌游戏强化吃同级别狗粮n卡强1卡的套路和不可逆的转职选择,再加上战斗设计迫使玩家不得不艰难地去培养多个必须职业的佣兵,故意拉长了大部分玩家的游戏曲线。这与那些经典单机日系战棋不同,单机大部分角色都会配给你,只是养成需要你自己考虑侧重,再加上多为大战场设计,考验战略决策以谋求最优解,大部分时候是不会限制你的解题思路的。
而且因为游戏设计小战场的关系,短腿、短手的角色相比高机动角色和长手角色的劣势被无限放大,如果白嫖玩家用有限资源前期抽出的金佣兵是斧头步兵,不得不用有限的资源去养成那些过渡佣兵,真的是极其难受了。
三、抽卡影响剧情主线和支线设计
环形战争主线被故意拆分出了毫无必要的稀碎的小关卡,使得剧情演出不够流畅,而支线和子系统关卡又与主线完全割裂,主线鬣狗刚G,支线和刷素材金鬣狗依旧所向披靡。
如果做成单机,关卡可以设计的更加庞大而精妙,剧情也能更加完整顺畅,佣兵不用考虑稀有度可以更有特色,养成练人不会再如此繁杂痛苦。