深空之眼游玩感受及角色打击手感,不知不觉间玩大眼仔也有一段时间了,这几个版本回归来接触下基本上多动奖励都拿满了,整体来说版本的优化做的还是很不错的,新角色的设计也蛮有意思的,角色的打击手感也从以前早期像大国主啊那样的,变成了像上版本的哈迪斯那样,但很明显这种优化力度还是不太够的,希望在未来能看到深空之眼的进步!
角色动作设计:
深空之眼游戏角色动作设计上面还是比较优秀的就拿,角色每一次攻击动作的衔接做的也还不错,不会产生太多的违和感。最让我欣慰的是每个角色的动作模型都是有在认真对待的,拿我很喜欢的震离这个角色来说很明显是有参考传统日本剑道的知识的,以及那边武士的风格,那动作设计上面有没有做到贴合呢?答案是有的,角色手拿太刀做出拔刀的动作以及打面,也可以一眼看出确切符合角色的定位!在未来希望大眼能保持这种设计理念做到不脱离角色风格定位!
游戏特效:
在深空之眼游戏画面上可能第一次游玩的时候给管理员一种较惊艳的感觉,但是接触多了不免会产生视觉疲劳,希望到时做特效的老师们能优化下整体的视觉表现吧。在近一两个版本中可以看出特效老师是很迫切想让整体游戏特效做到与以往表现不同的形式,拿震离和坊天狗的连携技能特效和最近哈迪斯和俄尼里伊来做对比,可以很明显的感觉到画面不会那么复杂了。
场景设计:
场景设计方面也是很棒的一个点,每个版本的地图都能给我眼前一亮的感觉而且做到了确确实实是为了剧情或者活动方面进行整体贴合的设计。就拿上个版本游戏主线的第十章“铃兰灯下影“来说,随着剧情的推进从大厅到书房,从图书馆到内堂一步步的从感官视觉上贴合剧情引领管理员推进主线这点还是做的很不错的!
游戏主线文案:
游戏剧情主线上面这个点我觉得是贵游应该最主要而且是最迫切需要切优化的,主线剧情塑造的不错往往是能留住许多“剧情党“管理员的,但是在全主线推完的我看来感觉就像是喝了白开水一样一饮下肚并没有给我留下什么特别记忆深刻的”味道”,剧情整体没有像波澜起伏那样的表现,很平淡甚至入不了脑,希望文案老师能在现有整体世界观上多给我们管理员一点文字上的”冲击”吧!
音乐设计:
音乐方面就没什么好说的啦,有Vanguard-Sound那边的老师协助相信不用我多说都知道有多棒吧!
游戏画面整体表现:
从游戏主界面基本都能做到见名知意,每个框对应什么功能基本一目了然,玩家上手难度也不高不需要太多理论知识层面的东西,新手管理员只要摸上那么几十分钟基本都能熟悉完全。游戏整体游玩层度相对比较轻松没有太大的限制并没有做成其他act游戏那样搞排行榜什么的,总的来说相对较养老,像我这种回归老管理员每天上线清空体力打打日常周常,活动摸那么一两把即可下线。
总结:
总得来说深空之眼不管是对刚加入进来的新管理员还是向我们这种回归的老管理员来说都相对平等,奖励该拿的还是可以拿到就算是稍微高难度点的活动或者比较无聊的那些关卡往往最高一档的奖励也不会设置成大眼中最重要的“转移之辉”,拿这个版本其中的一个活动”异色镜像”来说,转移之辉在打最低难度的时候就可以获取到了,难度高点的关卡奖励反而不怎么重要。身为一名参加过二测及三测的老管理员来说对深空之眼这款游戏的未来还是相对比较乐观的,希望在以后能看到大眼更多的进步以及给我们带来更多的惊喜!