之前玩过不少类似的游戏,跑酷类最早的时候玩天天酷跑,从开始一直玩到氪金战力系统充斥;忍三玩了两年,技术流;还有雷霆战机这种弹幕类游戏。
从空之要塞:启航这个游戏公测刚开的时候感觉不如天天酷跑和忍三,战力系统的重要性很大程度上超出了操作能力的重要性,这使得可玩性大大降低,面向的游戏目标群体也相应缩小,这导致今天刚开公测就众多玩家删游跑路。另一方面像第三章的boss狂暴模式给人的感觉并不好,个人认为超时直接算作失败可能从感官上来讲会稍好一点点,因为超时直接算作失败给玩家的感觉是就这样的规则,类似于回合制游戏规定最大回合数,但是狂暴模式全屏弹幕乱飞给玩家的感觉就是强迫你提升战力,以及氪金突破。两种情况的结果是相同的,但是给人的感觉是有不小差距的。
另一方面,既然引进了战力系统,那么就和当前市面上泛滥的卡牌回合制游戏有了很大的共同点,都需要提升战力,否则无法过关。那么既然加强了战力系统在游戏中的作用,却没有市面上常规需要战力的游戏在开局时的福利,这就给玩家很强的落差感。各种兑换码的奖励“扣扣搜搜”,任务奖励也很少,这在一个刚开服的游戏中是很少见的,宣发做的那么好为什么开局福利不给的好一点。良好的开局福利才能让玩家有继续去探索游戏更深入的内容,直接开局劝退,无论后面的剧情,系统做的再好也不会有很强客户黏性,像今天这种下载,略微体验直接劝退的情况更可能会层出不穷。
另一方面,新手引导过于冗长,空之要塞:启航游戏系统和操作模式并不复杂,最多两关的引导已经足够,半个多小时的引导内容虽然让玩家体验到了剧情制作的用心,也消磨了新鲜感。个人认为选择玩游戏的玩家中,注重游戏内容的玩家比例应该大于注重剧情的玩家,所以游戏内容才是重点。
空之要塞:启航游戏的宣发的确是很不错,关注度很高,宣传动画也制作的很不错。但是从很多方面来看,宣传动画只能吸引玩家的进入,但是并不能留住玩家。在各种平台上打大量广告的小游戏比比皆是,但是没有吸引人的核心玩法,以及游戏体验不好,很难在各类游戏百花齐放的今天脱颖而出。另外高质量的宣发,和低体验感的游戏内容更会出现一种落差,cg提高了玩家的期待,这是一种驱动也是鞭策,当游戏内容无法匹配宣传中展现出来的质量,那么评价肯定不会好。
忍三酷跑什么的已经弃坑很久,个人也希望能在跑酷类游戏中再出现一个现象级的新作。若是只想挣快钱回收成本,那以上内容只当垃圾话。
若是希望制作一个生命周期长,玩家认可度高的游戏,那么我有以下几点建议。
1、在开局福利上进行调整,开局一周的活动可以适当增加奖励,以及兑换码的奖励,当前的兑换码奖励甚至让玩家升不起兑换的欲望,抽卡并不需要那么拮据,想在这方面作为一个比较重要的氪金点也可以在之后出现的某些角色上进行一定的设计,没必要一定在开局这样做。任务的升星类似于原神的命格,所以根本没必要在大前期对可能抽到的某单个几个s进行限制。
2、适当调整游戏中技术要求和战力要求的比例,这方面拿忍三举例,即使自己的号战力可能不高,但是当你技术足够好的时候,氪金巨佬也得叫一声大佬。所以对于技术方面的设计能够留住更多的玩家,背板,练技术等等。咸鱼玩家,氪金玩家,肝帝都应该能在一个游戏中找到属于自己的位置。
3、对于玩家之间羁绊的强化。当发展一段时间之后,这或许是一个提高玩家黏性的重要举措,多增加一些阵营之间的对战或者集体活动等等。
4、将活动内容更多的放到游戏中。游戏里面的活动界面进去之后,只有寥寥几个活动是游戏内部进行了,多个活动是点进去之后链接网页。根据个人及一些游戏中朋友的感受来看,这种体验并不好。不如将这类活动外放到如tap这类的游戏平台上,游戏中留下一个界面滚动宣传这些活动,引导玩家在外部平台上进行活动,而不是游戏中进行跳转。