魔镜物语作为一款养成类的挂机游戏,让玩家在游玩过程中几乎得不到喘息的机会。这一方面是因为它有着丰富的功能让玩家以高密度的安排去完成各种任务,另一方面则是其过于要求活跃和频繁跳出的氪金项目让玩家应接不暇。
魔镜物语游戏以暗黑童话风格设计故事和角色。美术精致,人物立绘和动画设计在保持特色的同时也有细节展现。游戏主线剧情存在感和重要性并不强,就算全部跳过也不影响核心游戏体验。剧情文字偏口语化,氛围偏搞怪。
游戏角色来自各种童话,例如白雪公主、小红帽、拉丁神灯等,差异化体现在以暗黑风格设计展现,整个游戏的角色和背景看起来较为有新意,能够影响对画面风格有追求的玩家体验游玩。
轻策略重数值的玩法设计,游戏主要以冒险和神奇豆蔓设计了大量的PVE关卡,需要花费不少时间和练度通关。同时为了防止玩家进展过快,在玩家没到达一定级数之前后续冒险关卡也不会开放。但PVE只是玩家打法时间的玩法,真正能够勾起玩家胜负心的还是基于PVP的一系列玩法设计,如竞技场、联盟战等,这也是游戏的核心体验部分,在和其他玩家对抗中收获成就感。
在核心玩法的战斗层面,战斗为全自动进行,战斗的策略性只体现在战斗之前通过布阵和灵物的选择上。而在更大程度影响战局的因素,则是玩家的练度,即养成下的数值加成。
在游戏中有许多系统可以增加战力,例如角色的等级、技能、装备、符文、秘灵、羁绊等。这些方面的数值加成通过战力的方式体现,角色的强度也主要和战力高低有关。
在玩家主动挑战的PVE关卡之外,游戏同时设计了挂机部分。不光有冒险挂机,还有资源挂机、随机奖励、资源收取等,引导玩家一天中多次上线,增加在线时长。
游戏设计了非常多的玩法和各类功能,基本大部分手游有的功能都有,PVP、抽卡、排行榜、家园等。但不是一股脑倒给玩家,而是通过冒险通关程度逐步开放,在中期,基本上冒险每过五关就又能有一个新功能给玩家。虽然功能非常多,但循序渐进,在有快进和一键设置等减负基础上,每个功能也有很多好处给玩家,在熟悉后整体的框架还算比较清晰和简单。
为了让每个功能都被玩家体验到,游戏用各个独立的任务系统刺激玩家,用大量红点引导玩家点击领取奖励。因此游戏在主页面有一个可滑动的功能整合大地图还不够,还在本就不大的主页面添加了繁多的图标,让人眼花缭乱。
聚沙成塔的复杂氪金项目,在定期的运营活动上,主要设计为签到、挑战任务、限时礼包等,主要目的为增加营收和活跃。游戏的福利还算不错,新手玩家不氪金持续做任务,可以在两三个小时中就轻松累积200抽以上。每天上线光各种福利礼包都要领好一会儿,但这只是给玩家的甜头,游戏后续的氪金项目也不少。
魔镜物语游戏设计了很多触发式限时礼包,大多为6元,性价比较高,吸引玩家充值。同时又用首充、累充等方式引导玩家长线充值。在游玩过程中,经常是抽到了一个还行的角色,通关了一个稍难的关卡游戏就开始出现限时礼包。同时还有新服特卖,每日充值,积天累充、基金、战令等各种充值项目。
新手前期的体验还算可以,但很快就会进入一个需要耗费巨量资源的瓶颈期,如果不氪很快就会和氪金大佬拉开差距,或者花费大量时间缓慢提升战力,各个付费层级的玩家之间体验层次分明。
从追求氪金性价比的角度看,各项氪金项目之间重合度太高,很难让人在短时间找到氪金的最优解,容易让玩家纠结和困惑,反而打消氪金念头,建议可以进行适当整合,以更清晰的方式展示给玩家。
较为缺乏趣味和互动的社交,虽然魔镜物语游戏以PVP作为引导玩家努力提升自己的最终目标。但在我游玩期间,不知为何游戏聊天和留言功能都被禁止。玩家之间唯一较有的互动就在联盟,但联盟中基本每个玩家也都是独立游玩,联盟战缺乏合作机制,更像是战力的汇总比较。在社交方面我认为游戏还拥有很多可以挖掘的设计。