在我玩航海日记2的时候,我开始无比怀念航海日记1了。做游戏的,特别是做策划的,除了数值、心理学等必修课,还应该着重学习美学,毕竟游戏好歹也是第九艺术。谈到美学,必须谈到的是less is more这句口号。结合到游戏上来,就是注重游戏的核心玩法。
很多人觉得游玩某些大厂的手游很累、很肝,像是打工。因为你每天上线要花很长时间去游玩一个个无聊的、缺乏游戏性的模块,去换取游戏内的一点点资源。这就是游戏厂家强行延长你在线时长的诡计。但是你快乐吗?并不。当这种情况从大厂蔓延到独立游戏开发者,你就会觉得是时候对这种现象说不。
结合到航海日记2这个游戏而言,航海日记1给我的体验是温馨怀旧的小品,附赠的一些挖材料、迷宫板块至少不会太累赘。而航海日记2则是一团浆糊,我们有陆战、海战、副本,我们一个城市里有一堆乱七八糟的NPC,我们的地图上显示了一堆顶着不同头衔、不同名字的玩家。装备系统也进一步“优化”,形成一条养殖、种植到成品的产业链。哦对了,不要忘记典中典的自动寻路和公会。游戏的开发者标榜它是“航海开放世界”,但是问题是开放世界的每个解密、每个互动都能做到有趣。
回过头来,让我们回顾KOEI每代的航海游戏。尽管每代在细节上有所区别,同时在整体的氛围上有所侧重。但是总体而言,跑商和海战是永恒不变的两大元素,在城镇地图和其他模块中都保持了简洁,将精力投入进剧情和文本中去,这才是航海游戏的正确打开方式。
那航海日记2的剧情如何?相比于大4的风格各异的人物剧情和形象,航海日记2主角并没有给我留下任何的印象:外形是玩家自己选择的,且选择有限毫无辨识度。背景无论选哪个都是一样大明开局。主线剧情也乏善可陈,从天津到广州,我想了想,基本就是在逐渐介绍那复杂的功能,顺便让你当个苦力,毫无记忆点。配角的塑造是有点小聪明的,利用某些哏,比如杰克露斯等在短时间内立起形象。但这个手法很多游戏用了,不新鲜,另外配角的任务也基本是卖苦力类型,打副本和找东西。
很多人攻击航海日记2这款游戏的原因是像素风,这点倒是有失偏颇,毕竟像素风作为怀旧经典还是有很多人喜欢,并且它省成本啊。还是可以夸一夸美术的,基本达到了开罗游戏的水平。