我的侠客游戏整体思路是不错的,但是还是有很多值得改进的,我自身也是做程序设计,游戏也涉及过,关于游戏,我有几点想法,一个游戏想要做成一个IP,而不是吃烂钱,一波就走的垃圾手游,最重要的是整体机制思路,比如原神,比如魔兽,比如阴阳师,现在游戏其实内容很丰富了,剧本加大世界的整体思路也很好,但是底层上反而跟不上游戏整体,比如玩家讲的多段,多次,随机等表述,比如个人回合和整体回合的区分,比如伤害的计算,这些东西完全可以放开,让玩家更加数据化,直观化知道整体战斗机制,当然,完全修改底层机制是一项相当庞大的工程,但是一些表述是可以很快改正的。所以以下几点意见。
1、调整回合的相关表述,半回合制游戏一个大回合的定义,完全可以采用定时的方式,一个回合是1秒,速度1000代表一个大回合行动一次,速度2000两次,这种就很量化很直观。
2、调整技能相关表述和设计,一个技能整体就是四部分,目标,次数,伤害,效果,比如一个剑法技能,对随机单个目标,攻击3次,每次造成(剑法伤害*威力系数*2+灵巧*2)伤害,每次附加流血*10。其他也是这样,关于这个,其实英雄联盟的技能设计就很值得参考,我想游戏中的技能也是这样的,只是表述很让人难以理解,开放数据和公式,其实能让玩家有很多的体验。
3、调整技能和人物平衡,现在比武基本上的套路都有开发,但是每个人物,技能的平衡缺没有做好,数值怪是一个游戏最不应该存在的,应该让人物技能有更多发挥空间,技能与技能,技能与人物,人物与人物,都可以有更多搭配,才能让玩家去设计,寻找更多体系。
4、关于我的侠客战斗地图设计,现在的战斗地图,其实太小了,完全杜绝了操作性,完全可以缩小人物模型,设计的更大,更有可玩性。
5、关于游戏整体,酒馆加剧本的设定是很优秀,剧本剧情设计也很不错,但是整体还是一个单机剧情的设定,在这个基础上,丰富酒馆内容,设计出短剧本作为酒馆副本,让整体玩家间交互更多,提升游戏寿命。
我的侠客游戏氪金方面有氪金人物和累充等限时活动,关于氪金角色,普通人基本是不用想的可是也没必要去玩命追求吧因为即使没有也可以玩到所有内容。我认为权衡的方案就是主线剧情免费,后续的剧情以DLC的形式进行收费,通关DLC剧情也能够获得一些独特的奖励,类似于炉石传说的冒险模式。这样不仅能减少属性氪金的弊处,还能够延长游戏的生命周期。氪金肯定得有,不然厂商没有经费也优化不了游戏,或者出其他游戏,在圈钱的同时,我更希望官方用心去做游戏。把游戏当成一部作品,好的作品自然能影响人的共鸣。现在很多厂家把游戏当成圈钱的工具,让人觉得现在很多游戏很乏味。支持电魂,但策划运营是真的不行,不管是梦三国还是别的,玩家的流失,游戏氪金不保值等等。