双相游戏给我的整体感受就是制作组有比较用心地了解双相这个疾病并且有很多想传达给玩家的东西,但是因为交互体验不太好+关卡中的情绪表达比较单一抽象等问题不能达到游戏预期的表达效果。
优点:
1、UI和关卡元素设计:简洁清晰,很有设计感和极简的几何美感,视觉感受是比较好的;
2、音效:调整机关时有敲击琴键的音效变化;潮汐那一关跳起后下落的音效是水滴落下的声音,让我想到那句“死亡就像水消失在水中”,挺有一些清冷孤寂的美感;
3、玩法:通过每一次跳跃对背景和道路造成的变化来解谜,比较新颖;在横屏模式下有一小段玩竖屏关卡的独特体验——在狭窄的通道由下往上跳,像从井底往上爬,有些主角“挣扎”的抽象表达在里面;
4、转场动画:喜欢第四章的转场动画,特别是那个突然出现的眼睛,很有一种经历疯狂的震荡后审视自身的感觉;
5、关卡内元素呼应同一个主题,突出了变与不变的鲜明对比:关卡内的大部分元素呼应“周期与轮回”,红与黑的变化是一种周期,“太阳”或者说“月亮”的阴晴圆缺是一种周期,潮汐起伏是一种周期,平衡木的起落也是一种周期,每一次跳跃或者操作元素都会变化,唯一不变的是“最稳定的”白色的倒三角形,它是漫漫旅途中唯一的落脚点,极多的变与极少的不变构成了解谜的要素也展现了双相者的挣扎与痛苦;
6、最终章演出中眼睛盯着角色,通过角色移动改变背景色来看清屏幕上的字,形式很有创意,很出色;
缺点:
1、操作容错度低,交互体验不佳:这部分可以理解为制作组为了让我们体会到双相者的艰难与挣扎才做把跳跃的容错度做得较低,但很实在地带来了不好的游戏体验,有一些跳跃容错度低是完全没有必要存在的,想象下,当你已经明白怎么解谜却始终操作不好死掉,每次又要看过场动画才能复活,真的体验比较不好了;
2、奇怪的BUG:双相第四章的伸缩方块会完全缩回且再出现有延迟,所以这关需要多判断伸缩规律,比较容易死,但是,掉下深渊时倘若不小心按到跳跃键,就会刚复活又掉下去死一次,复现多次。
3、双相游戏前期关卡表达较抽象,引导玩家猜测各个元素表达的意思,但是打到后面又说清楚道明白了,从抽象到具象,反而把玩家的思绪局限住了,没有回味和想象的空间,最后的解说像一则公益广告了,有一种“我感觉我们游戏啊完全没讲明白,那结尾全部讲明白吧!”似乎是对之前关卡中表达的不自信,又或许是对游戏玩家定位模糊导致的,游戏结局后只留下简单的几句话或者留一小段精彩的演出个人看来反而更好。
建议:
1、降低难度,提高操作流畅性和容错度,或许就能有更多人愿意体验更久,愿意去和更多人分享、讲述这个游戏;
2、让玩家感受到故事,而不是把故事直接告诉玩家:游戏里倒影中棱角凌乱、张牙舞爪的怪兽在后期棱角和爪牙逐渐变得规则其实就是在讲故事,会让玩家感知到主角经历了什么;
3、最后的解说+简单操作模块,其实是意在让玩家更有代入感,但目前代入感一般,中断感较强:建议可以在需要操作时提示玩家可以操作,不然听到解说中途停下,又不知道要做什么会以为是bug了,同时可以减少没必要的操作,比如从左边走到右边再接着解说就很累赘很中断体验,况且这个动作本身没有太大意义;不需玩家操作时建议可以直接隐藏摇杆和跳跃按钮,点击屏幕也不可唤醒,让玩家知道不用操作,可专心听解说。