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龙之宝藏游戏最新测评 龙之宝藏怎么合成装备

2022-11-30 14:49:06作者:管理员

龙之宝藏游戏可以说是最近在手机里留存时间最长的游戏了,就个人玩的这段时间感受评价一下:

龙之宝藏游戏节奏短平快,直来直去,想开就开一把,打到哪里算哪里,点击即开战,没有无聊的跑图。在龙之宝藏游戏里你可以体验到魂系列的难度传承,可以体验到怪物猎人系列的武器系统,在通关时也有龙与地下城这类桌游的元素,装备的升级、维修和重铸系统,也很有rpg的味道。

全游戏没有任何氪金点,广告主动点击,看不看、拿不拿奖励,选择权完全在自己,这点好评,对游戏整体节奏感没有产生影响。

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就目前的版本而言,几点问题和建议:

1、武器类型间不平衡,由于随时可以闪避取消动作,出手快的武器有天然优势:双爪,双刀,单手剑,长矛,可以贴身不间断输出;大剑、大锤动作慢,一刀下去出来的数值不符合它的身份,盾枪的盾反系统不错,但是盾反之后第一下是攻击距离很近的盾击就很让人费解了,变身武器有特色,不过不作为常用武器暂且不谈。

建议:综合考虑慢速武器的平衡性,以及动作招式,当然,如果把盾反之后的处决做出来,相信盾枪马上进入T1行列。

2、装备数值倒挂,龙之宝藏目前的装备数值很让人费解,随机性过大,经常出现红色装备与白板、绿色装备数值倒挂的问题,猜测是数值权重问题。

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3、项链数值不科学、当项链主数值是+伤害值,哪怕是白板,我也优先选它,为什么呢?直接+伤害数值的,起步就是10点,而加百分比%伤害的,一般都是5-7%。可以想见,100点基础伤害增加也才5-7点,与直接加10对比明显。

这里就引入另一个问题,不同装备的面板攻击值差别很大,从双爪的30到大剑的100,戴上+10伤害的项链,30+10,增长33%,100+10,增长10%,高下立判,更让人不想用大剑大锤类武器了,如果我没理解错的话。

关于这个方面,可以参考下怪物猎人的武器倍率和动作倍率系统,推动平衡性进一步优化。

4、装备成长性不足,根据层数推进,装备数值成长差异不明显,很多时候甚至第一层的装备大部分用到第4、5层都可以不换。

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5、装备打造系统需优化,每一层2个铁毡,每次都要升级、修理、重铸三选一,逼着玩家有策略地选择,这个不错。但是慢慢发现一个问题,升级+1需要额外2把武器,+2需要额外再拿6把武器,+3需要额外再拿18把武器,金币也必不可少,所以大部分情况止步于+2。

同时,升级+2提升的数值,还不如重铸一次提升大,重铸一次基本能加6-7点攻击,运气好还可以把鸡肋的附加数值炼成+10伤害值。这样只需要额外2个装备,总花费差不多的情况,双刀能从50+经过约3-4次重铸,变成80+,比+2的长枪都高。如果不进行平衡性调整,相信大家都会不约而同选择面板低的快速武器进行重铸,进一步影响了武器平衡性。

6、完美闪避和盾反手感问题,主要是时间点与视觉感受还是有点不同步,包括防御,当错过盾反时机后,也不会举盾普通防御,白白挨了一下,不知道是故意这样设计还是怎么样,相较而言,闪避性价比更高,除非加入盾反后的处决奖励,可能可以平衡。


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