霓虹深渊:无限是一款赛博题材可联机的肉鸽跳台射击类游戏,玩家扮演反泰坦集团的地下组织,联合城市里其他被压迫的人一起探索泰坦集团控制的深渊的故事。游戏世界观将神明的设定未来化,化妆之神、比特币之神、短视频之神、松下等boss的设计非常有趣,美中不足的是游戏图书馆和对话略显浅显搞笑,使得剧情显得些许幼稚,沉浸感不足。
目前游戏进度拟合练习、霓虹深渊、诸神末日。霓虹深渊:无限作为一款主打Roguelike玩法的射击类游戏,数百种纪念品的组合让游戏体验十足,而部分纪念品的套装效果也让关卡的攻坚难度下降了很多。多种多样的房间玩法,比如钢琴房、钓鱼房、跳舞房,很好地将各种辅助玩法融入到了紧张刺激的游戏循环里。而诸如天使房、恶魔房的设计也让游戏在玩法上还是与背景设定的呼应上有了一定的提升。整体上来说,这款游戏是基于不同房间的纪念品获取形成一定组合来通关的跳台类闯关游戏,因此射击并不一定是必要玩法,也可以是近战角色或是其他攻击模式。
肉鸽类游戏的乐趣建立在随机性和道具之间的化学反应,而当随机性超过一定阈值的时候,乐趣会呈现下降的情形。个人体验下来霓虹深渊在随机性上或许显得过高了一些,假如第一层拥有十个宝箱,而宝箱在正常玩家无法触及的地方或者是必须要钥匙才可以打开的牢房里,而这一层恰好随机成了不掉落钥匙的情况下,我想这样的随机地图是糟糕的。然而手游的特殊点在于,玩家可以通过抽奖的模式抽取纪念品,并将六件不同位置的纪念品携带进游戏,氪金的强悍也就出现了,玩家可以开局拥有飞行、爆炸、金币套装的情况下,与正常开局显然是天差地别,而之前提到的随机性过剩的问题也就随之被抹平了一些。
就我个人体验而言,我抽到爆米花之前,打拟合练习普通1都很吃力,而获得爆米花带上爆炸套装后我轻松达到了困难。这样是很爽没错,但对我来说这就不完全是肉鸽游戏了。当我进行霓虹深渊:无限同类游戏的对比时,我是用以撒进行比较的,同样作为游戏道具组合+肉鸽+2.5D射击类的游戏,我可以给以撒满分,但霓虹深渊:无限远远不能。哪怕因为我菜,重开几百次,我还是认为以撒的随机性对其游戏的乐趣是不断增强,而非减弱的。比方说另一个明显的随机性问题是恶魔房/天使房,以撒对于这两个房间设定和进房条件与霓虹类似,但霓虹在房间获取的道具上并没有做很强的道具池隔离,这意味着我很小心翼翼地守好智慧值进入天使房,等待我的可能是很普通甚至并不是特别的道具,比如说增加射速或者升级武器的道具,这在挑战房同样可以获得。而诸如飞行道具是非常难见的,而我在游戏中获得飞行道具的三次机会里,没有一次是在天使房。以撒通过天使房的道具设定、套装设定给予与恶魔房截然不同的两条路线与故事设定,而霓虹在这方面并没有多少体现。
而特殊房间类似钢琴、钓鱼、跳舞、双选的设定虽然有趣,但是还是略显粗糙,相比跳舞来说,钢琴房的玩法显得过难了一些,而有些双选房的随机性甚至把本该有的隐藏房乐趣变成了恶趣味。我可以接受一个空荡荡的隐藏房,但我不希望被隐藏房恶心。
霓虹深渊:无限游戏剧情的呈现依旧令人摸不着头脑,相对破碎化的酒吧对话来理解世界观固然有趣,但是我觉得依然需要一个比较系统性、完整的故事获取渠道,图书馆的内容并不严谨甚至像个简短的冷笑话集。
游戏主线后期的关卡对于角色基础的数值要求更高,并不是简单的拥有一定程度上优秀的纪念品组合就能打通的,伤害刮痧的体验让人感到不适。而过多的纪念品组合的爆炸套甚至会造成ppt战斗模式的情况出现,看似火力充足,实际上打了一分钟就打了五分之一的血条,当然从手游的生命周期角度可以理解,但当我把它作为一款单人单机游戏体验的时候,我认为这样的体验是比较糟糕的。
氪金角度来看,霓虹是比较良心的,25元的永久会员卡给予了每日至少一抽的权力,而目前官方发放奖励的频率和质量来说,大部分玩家一周下来都能有一套相对不错的纪念品来过关。就当25元买了这款游戏,至少作为一款优秀的副游来说我觉得相当划算。
游戏内地图比如天台和办公室的玩法暂且不明,个人觉得可以通过联机来进行玩法的融合,比如一起在办公室打牌、打桌球、天台跳舞pk,通过一些简单的玩法融合和活动引导可以把相对切割的几个元素整合起来,哪怕大家打累了不打深渊也能觉得很有趣。
联机和卡bug刷道具问题不评价,没有朋友联机所以没怎么体验过,bug也没刷过。其他类似箱子卡图、金币卡图、过图角色消失的问题等一下就好,需要修复但整体来看不影响游戏体验。
总结来说,个人觉得霓虹深渊:无限游戏整体还是有些僵硬,无论是跳跃的操作手感还是后期关卡数值设计,还是辅助玩法的效果来看,都略显不足。期待未来能在剧情、房间玩法、地图设计上可以多加打磨来提升耐玩性。