作为一个入坑不久的纯萌新玩家视角,试着写一写战双帕弥什的评价。在动作类二游中,战双在玩法层面绝对可以说另辟蹊径,独具特色。打开战双的游戏界面,会发现与玩家熟悉的动作类游戏截然不同,ui非常简洁,没有一堆花里胡哨的技能按键,也没有冷却时间,只有普攻、闪避两个按键放在熟悉的右下角操作区内。
本作将“三消”和动作游戏这两个看似很难有关的玩法结合起来,技能的释放不再依靠技能键的使用,而是由普攻产生不同颜色的信号球,触发不同形式的技能攻击,当三种相同颜色信号球被同时触发,技能也就发挥了最大效果。而技能间的连用,或者与普攻的配合,也能实现类似传统动作游戏中连招的效果,释放对应角色的“核心消除技”。这套机制要求一套截然不同的操作逻辑,但底层逻辑上还是较好的传承了动作游戏的特点。
如果说传统机制考验的是玩家的操作和反应,这套系统则对玩家的策略性有一定要求,同时引入随机因素,让战斗充满不确定性。而打出一套连招后打出的高额伤害,有点类似三消游戏中打出连击的感觉,极大程度增强对玩家的即时激励,这种感觉是胜过“等CD按键”体验的。花些时间记一下技能,真正熟悉后,这套操作带来的乐趣的确并不逊色传统按键搓连招。
QTE、极限闪避后的“子弹时间”等相对常见元素则得到了保留。当然,这套系统并非完美,带来的新鲜感固然可贵,但学习成本偏高,在紧张的时候来不及分辨,会影响沉浸在战斗中的那种连贯性,总体来说算是有得有失吧。
战双帕弥什游戏的立绘偏向科幻风与冷色调,其实一开始个人并不太喜欢,但整体保持了世界观与剧情的统一,精细度上做的不错,算是和竞品做出了差异化,在辨识度上能够让人有记忆,这点其实在二游中非常可贵。
战双的剧情讲述方式上稍显得复古,还是沿用了传统avg的ppt式对话,不小的文本量加上配音的缺乏,前期的确让人有点看不下去,表层和隐藏剧情双线叙事算是一个亮点。
而后续更新的章节明显进步了一个层次,场景建模越发精细、叙事和战斗的结合、玩家交互设计都多了很多,加上发挥稳定,极其扎实的文案,让体验更具有沉浸感。
如果以后有机会能补全配音,或者尝试更多的表现方式,相信以文本现有的质量,会让剧情有更强的表现力和吸引力。
从一个新人的角度,对于3周年版本更新还是相当满意的。开“高达”的“光辉同行”,小游戏玩法的“调色盘战争”、累计签到、资源本、一天送免费一抽等等,作为周年大版本,这次更新无论是数量还是质量都拉满了,福利也相对不错。尤其值得一夸的是调色盘战争,有点小体量桌游的感觉,攻略一句话就是“在电脑全部到6级前自己先到6级”,“批评”“展览”“颜料”等设定和整个大主题融合的很好,玩明白后还是挺有趣的。
光辉同行开“高达”的概念第一眼很吸引人,但门槛偏高,没配到合适装时伤害都不太行,操作手感优化一般,衔接始终感觉没那么流畅,关卡虽然挺多,但整体重复感偏强,奖励也不算吸引人,玩下去的动力相对弱些。
活动限时任务看的出相当用心,建模场景、怪物设计都很不错,俯视角、第一人称等叙述方式也让过剧情的体验更加丰富,将版本 UP 角色万华塑造的很立体,对于艺术作品的化用与探讨兼具深度。
活动的主要问题在于引导做的不够好,如调色盘战争,开始的指引虽然详尽,但对于整个机制缺乏较为简洁的概括,看似每一个操作都教的很细,但自己上手后还是会懵,需要自己摸索一会才能领悟。
再如免费获取万华的福利,在游戏内一直没有明确的指引,而是藏在宿舍商店的兑换中,开屏的弹窗、活动介绍页面也都在强调各种限售皮肤而不是福利,作为不熟悉各种系统的新玩家很难第一时间明白游戏,还得依靠社区中攻略大佬分析,既然设计了福利活动,不妨把提示做的更清晰明白些。
综上,战双帕弥什作为一款动作二游,在玩法、美术、剧情上都做出了独有的优势与特色,也因此吸引了不少玩家,如果喜欢这类玩法的玩家还是值得一试的。
但从底子上来说,游戏仍未摆脱传统的二游养成模式,资源产出的单一、上班式的体验还是游戏较难突破的限制,这方面唯有依赖库洛坚持优化和运营,希望游戏能靠着版本更新持续迭代越来越好。