魔镜物语作为一款养成类的挂机游戏,让玩家在游玩过程中几乎得不到喘息的机会。这一方面是因为魔镜物语有着丰富的功能让玩家以高密度的安排去完成各种任务,另一方面则是其过于要求活跃和频繁跳出的氪金项目让玩家应接不暇。
暗黑童话背景的奇幻冒险游戏以暗黑童话风格设计故事和角色。美术精致,人物立绘和动画设计在保持特色的同时也有细节展现。魔镜物语游戏主线剧情存在感和重要性并不强,就算全部跳过也不影响核心游戏体验。剧情文字偏口语化,氛围偏搞怪。
游戏角色来自各种童话,例如白雪公主、小红帽、拉丁神灯等,差异化体现在以暗黑风格设计展现,魔镜物语整个游戏的角色和背景看起来较为有新意,能够影响对画面风格有追求的玩家体验游玩。轻策略重数值的玩法设计游戏主要以冒险和神奇豆蔓设计了大量的PVE关卡,需要花费不少时间和练度通关。同时为了防止玩家进展过快,在玩家没到达一定级数之前后续冒险关卡也不会开放。但PVE只是玩家打法时间的玩法,真正能够勾起玩家胜负心的还是基于PVP的一系列玩法设计,如竞技场、联盟战等,这也是游戏的核心体验部分,在和其他玩家对抗中收获成就感。
在核心玩法的战斗层面,战斗为全自动进行,战斗的策略性只体现在战斗之前通过布阵和灵物的选择上。而在更大程度影响战局的因素,则是玩家的练度,即养成下的数值加成。在游戏中有许多系统可以增加战力,例如角色的等级、技能、装备、符文、秘灵、羁绊等。这些方面的数值加成通过战力的方式体现,角色的强度也主要和战力高低有关。在玩家主动挑战的PVE关卡之外,游戏同时设计了挂机部分。不光有冒险挂机,还有资源挂机、随机奖励、资源收取等,引导玩家一天中多次上线,增加在线时长。游戏设计了非常多的玩法和各类功能,基本大部分手游有的功能都有,PVP、抽卡、排行榜、家园等。但不是一股脑倒给玩家,而是通过冒险通关程度逐步开放,在中期,基本上冒险每过五关就又能有一个新功能给玩家。虽然功能非常多,但循序渐进,在有快进和一键设置等减负基础上,每个功能也有很多好处给玩家,在熟悉后整体的框架还算比较清晰和简单。
为了让每个功能都被玩家体验到,游戏用各个独立的任务系统刺激玩家,用大量红点引导玩家点击领取奖励。因此游戏在主页面有一个可滑动的功能整合大地图还不够,还在本就不大的主页面添加了繁多的图标,让人眼花缭乱。聚沙成塔的复杂氪金项目在定期的运营活动上,主要设计为签到、挑战任务、限时礼包等,主要目的为增加。
魔镜物语本来就是为了图轻松躺平玩的挂机游戏,结果每天登陆至少得有十五分钟是把所有能点的点一遍,想什么排行榜啊录像啊等等,总之非常多。
然后呢玩法太多了,有排位,有探索,有爬塔,有剧情等,总是挂着这边再打着那边,这边收菜了那边又开始了,忙不过来。
作为咸鱼本以为每天玩一把控制在临睡前的半个小时,但每天总是莫名其妙的玩一个多小时,有时候会两个小时,最重要的是,这个时长不是因为我多喜欢玩,而是把所有能做的做一遍就花了这么长时间。
画面很乱,说实话各种活动给你推,大部分是氪金。氪不氪金这倒无所谓,不过每次稍微有点突破就弹出来一个氪金活动,退出一个玩法又弹出来一个。总之画面包括玩法和活动统统挤在一起,很乱。
画风我挺喜欢的。
作为挂机放置游戏,角色升级和阵容搭配这一块我很满意,我之前等好久才配出来烧烤队,效果确实好。
包括抽卡,我对抽卡这种东西特别感兴趣,魔镜物语这个游戏抽卡机会是真的多,各种白给的钻石,也就是打开游戏点半个点出来的。不过抽的次数多白卡也多,不养的也多,处理起来我嫌麻烦。