近来,“打工人”题材游戏愈发火热,不少模拟游戏选择以都市现实生活为题材,让玩家通过游戏“赛博打工”,这样的题材往往有着独特的魅力,加上凉屋极佳的口碑,抱着不小的期待,第一时间就下载试玩了。
刚开始玩时,荣誉打工人游戏给了我挺不错的印象:大胆采用了纯黑白的画风,似乎有意营造处黑色幽默视觉效果,2D的纸片人物与3D场景结合,人物鬼畜般的移动,有种诙谐的感觉。游戏将主角设定为贷款的打工人,到达城市从最底层的日结工开始干起,逐渐攒钱还债、并满足自己与家人的源源不断的愿望。相比于长线经营,游戏更强调单局的概念,以游戏内一周的时间为结算单位,玩家需要在一周的时间赚到要偿还的钱,每周会“回家”一次,直到下一局游戏各种数值清零重开。这种设计能够让玩家在相对短的时间完成一次相对完整的游戏体验。也为游戏局外成长和道具留够了空间,算是更符合移动端“短平快”节奏的设计。
荣誉打工人作为一款商业游戏,本作的付费做的非常克制,打工后可以通过看广告让收入更多,每周结束后回家也可以通过付费代币开服装盲盒,以获得更多的增益效果。除此之外,游戏几乎是完全单机式的体验,任何玩家都可以完整体验到游戏的玩法和内容,这方面值得点赞。
但随着逐渐体验,游戏暴露出来的问题越来越多。不尽合理的数值、匮乏的可玩性与内容深度、剧情和长线成长的缺失,的确让体验逐渐平淡甚至乏味,即使有着吸引人的题材、相对良心的运营、不错的玩法框架,暂时还是难以弥补这些问题带来的缺陷,真的令人遗憾。
在玩到三到四周后,会明显感受到玩法的枯燥,这也暴露出本作最重要问题:内容深度不够。
虽然开始玩的磕磕绊绊,但因为有一定的内容探索和体验,各种小游戏和彩蛋也能营造一些新鲜感,但当反复重复后,这种体验逐渐就被枯燥取而代之了,熟悉机制后达到每周目标轻而易举,各种场景也都轻车熟路,游戏内容仿佛是循环和重复,也就渐渐失去了真实感与沉浸感,继而失去对游戏的兴趣。
一方面,游戏可探索内容太浅,继续游戏几乎得不到任何更多正反馈,地图和交互内容就那么多,任务交互也大多局限于跑跑腿。各种玩法间联系薄弱,并没有形成“乘法式”的有机结合。
另一方面,游戏非常缺乏合理的长线成长,新开一局结算后唯一能获得的永久增长就是成就代币抽的盲盒,为以后游戏带来一些增益。比如剧情故事的深入,与 NPC 的交流和故事、角色自身性格和能力成长几乎都没有涉及,玩家无论玩多久,赚钱依然靠日结工,拉长到整个游戏的视角,玩家缺乏反复开新局的吸引力和动力,当玩法本身的新鲜感过去后,也就很难长期留住玩家继续玩下去。
另外要吐槽的是场景的确太小了些,走几步就没了,玩个一到两周就彻底熟悉了,跑腿任务也逐渐失去乐趣。地图的大小彻底局限游戏的可玩性,希望后续更新能够随着游戏进程开更多新的场景,这会让体验更加丰富。
至于打工的玩法,更像是各种益智或QTE小游戏的集合。引导不足上手的确很懵,但似乎也模拟了打工人刚开始打工的茫然,这样一想倒也合理。个人感觉小游戏最大的问题并不再引导,而是随着游戏进程的深入,这部分玩法并没有延伸出更多的策略性或可操作性,也没有提供能够跳过或快速完成的选项,前几次玩是乐趣,后边再一遍遍重复,就只剩下乏味和痛苦了,和整个游戏一样,根本上是缺乏吸引人一遍遍玩下去的动力。制作组可以考虑在现有基础上丰富小游戏的随机性和挑战性,也可以新增更多小游戏,总之现有的玩法来看,还远远不能支撑更长的游戏体验。
正如开篇所说,荣誉打工人游戏的玩法框架其实不错,在现有底层上,地图、扩展NPC的故事、主线剧情、小游戏玩法、角色人物关系等等更多内容都大有可为,如果要长线运营下去,非常需要制作组在内容上多做深挖,后续的版本更新至关重要。
游戏赋予了玩家相对较高的自由度。在固定的场景范围内,玩家可以自由操作角色活动、决定角色行为。但于此同时,游戏中通过健康值、生命值和心情等多个数值对玩家行为进行“软约束”,以引导玩家按照游戏预设的逻辑体验游戏。
但是,本作作为一款模拟现实题材的游戏,有现实如此“完美”的参照物,更不应该在数值设计上犯那么低级的错误:在数值设定上缺乏精准把控,脱离现实合理性,反而起到了喧宾夺主的负面影响,让玩家感到操作存在诸多制约、容错率极低。即使在更新版本大幅降低了难度,却似乎又走到一个极端:让游戏失去了部分挑战性,这也并不是一个好的现象。
在我看来,或是索性打着高难度的标签,或是循序渐进逐步上难度,亦或是索性以合适的方式开放自定义难度系数,总之,制作组应该有自己合适的规划,一开始就设定好预期,而不是等到游戏上线后评分爆降后再匆忙调整。
综上所述,以目前的成品质量来说,荣誉打工人游戏只能算是“优点和缺点都很明显”。对这类题材感兴趣的玩家也可以自己上手试试。