弹力果冻游戏内容较为养肝,花费时间少,我认为这是弹力果冻最大的特点,疲劳封顶120点,快一点5分钟就可以刷完,一天刷个两三次就可以了,不需要花很多时间在游戏上,想玩的时候上线刷两局都是可以的。每天轻松的刷会儿图,慢慢培养各种人物、武器和宠物,是本游戏主要的乐趣。
抽奖货币容易获取,可以比较频繁的抽奖,玩几天基本就可以做到两天攒一抽了,虽然弹力果冻游戏的出货率不算高,不过能经常抽奖,带来的正反馈还是不错的。
对充值的硬性需求不大,一方面是上一点的关系,另一方面是本游戏的养成系统不算复杂,升完等级后,搞定血型、方糖两个养成内容都不用花太多时间,也完全不需要充值,唯一比较困难的“升格”系统,类似传统网游中的鉴定,也没有硬性充值的需要,只是一些人物的升格周期会比较长。总结一下就是:不充也可以玩的很开心,充值可以玩的更开心。
游戏画风比较可爱,这一点算是个人喜好了,不过喜欢可爱风的人应该不少吧。
游戏内容不够丰富,这一点是和优点的对应的,你可以在很短的时间内刷完疲劳,但是刷光疲劳后能做的事就很有限了,大致上就是:抽几发奖,去养成升几个人物,拼方糖,听你的人物说话,去大厅站街找人聊天,玩煤球游戏机,收收菜,都不算很有乐趣的内容。
关于菜园和游戏机多说两句;菜园整体的设计十分突兀,像是强加的游戏系统,作用也仅仅是种菜加属性,乏善可陈,小精灵也只会说几句话…游戏机是照搬一些比较火的小游戏做的,目的也很明显是为了杀时间,但是除了落樱跳跳,另外两个花的时间都太长了,合成大煤球和打砖块都要玩很久,整体乐趣不足,这样的小游戏设计方向有点问题。
然后是无尽森林和十二之间,是官方补充游戏性所做的玩法,整体是按肉鸽的思路来做的,目前玩下来,肉鸽的乐趣没有发挥太好,整体框架有些太固定了,希望能做的更好吧。
游戏中期有一段时间较难度过,中期有一段时间需要刷升6星的专属材料,这个过程大概要四五天左右吧,这段时间游戏的新鲜期刚过,一直刷图是比较枯燥的,你的一堆人物会卡在5星,也是很多人退坑的时间点。
前期引导做的不是很好,基本就是看板娘告诉你游戏有啥内容,但是文案有些太随意了。
对手机游戏的可玩性、硬性品质要求不高,希望玩得轻松开心的人。有更主要的娱乐方式,花在手机游戏上的时间较少的人。
弹力果冻是一款以养成为主要乐趣的游戏,在我看来,养成类游戏的乐趣主要分为3块:
①人物养成的过程:当然这一点任何养成游戏都有,不过有的游戏做的更好一些,弹力果冻这方面没有太大问题。
②对养成效果的检测:此类做得最成熟的是网游的一个经典设计:团队大boss副本。目前弹力果冻的联机技术显然达不到这个水平,无尽森林和十二之间的肉鸽玩法算是一个还不错的折中吧,目前这两个玩法主要的方向还是对练度的检测,打得远会比较有成就感,这一点做的挺好的,但如果能把肉鸽的乐趣更进一步发挥出来会更好。
③养成成果的展示:大部分游戏就是站街了。弹力果冻的站街系统做的还很稚嫩,就只是单纯的在大厅站街…外加一个简单的饰品系统。展示内容也只是在个人名片上放几个养成的人物、武器和宠物,当然一方面是养成系统使然,目前除了鉴定也没什么值得展示的东西,这算是一个比较大的硬伤了,养成游戏,成果的展示也是很重要的一部分,希望能在这方面下点功夫吧。