精致卡通的画风时常给人一种在看绘本的感觉,高饱和度色调很讨喜,3D建模有点低多边形的风格,配合 bgm,还是挺有温馨的感觉,试听体验质量不错。
游戏的剧情比较偏温馨可爱向,对NPC人物有深入刻画,并非完全脸谱化,制作上确实看得出制作组用心,但是因为风格限制,剧情上很难说“精彩”或者“有深度”,很多故事也是一眼能想到结局的那种,难免会让一部分玩家感到“平淡”“低龄”,以至于对剧情看法两极分化。
个人不太理解的是,游戏有些套路式地给每个NPC故事设计“普通”“光明”“黑暗”三个阶段。第一次看感觉还好,后面角色也跟着来一遍就无聊了,如果要做多阶段,根据角色的特点专门设计会更好。
作为猫咪公寓2游戏核心,猫的设计并非写实,大多时候也省略掉了毛发,而是圆滚滚的形状加上短四肢,不过这样的外形好在增加了设计的可拓展性,以至于看到“熊猫猫”这种物种时竟然也不觉得很违和。
虽然但是,游戏“以猫之名”,但实际体验真的还有很多需要改进的地方。目前游戏其实并未突出“猫”的差异化,真正属于猫的玩法非常少,逗猫玩法比较单一,奖励还有每天五次的限制,二代猫虽然还算有趣但概率比抽卡还魔幻。加上相对明确地划分了猫的稀有度和数值,猫的存在实际充当了放置游戏中角色的作用,换成狗、鸟等其他宠物似乎也没有问题。
游戏名为“猫咪公寓”,两套主要系统也确实是以“猫咪”和“公寓”展开的,“猫咪”部分的放置收集+“公寓”部分的模拟经营,玩家收集猫咪,推进主线,并在其中不断见到新的NPC,邀请Ta们来到公寓,发现他们的“秘密”和故事。两套玩法被主线和各种资源串联起来,共同构成了游戏的核心玩法。
值得一提的是,作为放置类游戏,猫咪公寓2直接砍掉了主线关卡的具体环节,将其简化为剧情+单纯的数值判定:只要猫猫数值达到对应要求,就直接判定通关。在同类游戏中,虽然确实本质都是数值限制,但一般会让玩家参与操作,好的操作能够或多或少弥补一些强度的不足,数值限制具有相对弹性,以激发玩家的胜负欲。而猫咪公寓2直接使用通关条件这样的简化,把数值完全作为通关的硬性限制,通不了关就是练度不行快去肝/氪,似乎有点粗暴。
公寓部分则包含了满足NPC的各种要求,购买家具、打工,采购材料制作食物等玩法,因为这部分奖励相对可观,每个NPC房间都有“普通”“黑暗”“光明”三种套装,玩家需要通过打工获取足够资源,攒齐家具套装以解锁更多的 NPC 故事。
比较大的问题是猫咪公寓2游戏内支线玩法和资源太过于繁杂,首页绕着画面一圈功能按键,支线内容玩法很多,但无论是给NPC装修房子还是厨房做菜,都是不怎么耐玩的玩法,产出不多,消耗资源大,只能算是给玩家一个肝的选择。
背包里面大量各种用途的道具,卡池刚打开时眼花缭乱,抽卡道具还各不相同。整体学习上手成本偏高,建议官方可以优化一下引导或社区攻略。
猫咪公寓2虽然内核仍为放置游戏,猫猫的养成分为等级、强化、药水、萌装、天赋。除了萌装外,大多还是靠肝,相比一般的放置游戏,核心付费点的确没有过多放在数值上,养成部分没有“天坑”,完全能玩下去。不过主线从第二章开始会卡数值,升级道具非常紧张,建议开始不要把某只猫拉的过高,攒到关卡里根据需要再进行分配。
游戏内很多必须资源要依靠“打工”产出,目测除了开服期要连肝一段时间,后续还是细水长流的日常为主,因为游戏本身其实没有强 pvp 的内容,大可以佛系养老。
游戏内抽卡池子很多,总奖池,记忆奖池、材料奖池、萌装卡池、还有主题奖池,按照描述均有对应保底机制。
总奖池和记忆奖池包括所有很多种物品,相对比较毒,抽到想要的或者套装不太容易,好在十连送的糖果可以兑换到一些自选,其他卡池主要是用银鱼干来抽取,卡池分为不同等级,只有把一个等级卡池收集度抽满才能抽下一个池子,对资源消耗量非常大,虽然银鱼干获得方式挺多,但前期资源紧张不建议抽太多。
猫咪公寓2游戏更多的付费点放在限定装饰和猫猫获得上,猫咪公寓2在商业化上相当娴熟:扭蛋、卡池、付费礼包、周/月卡应有尽有,还有一个限定的首充12元的“定制猫咪”,随着游戏的更新,后续付费内容肯定会越来越多,这部分付费真的就看个人喜好,大家量力而行。
运营上官方态度积极,对很多玩家反馈都有及时回应。开服的活动节奏很紧,一个扭蛋活动“春日大作战”,紧接着就是下周开毛不易演唱会,能够一定程度上缓解养成日常“上班”的感觉,希望后续活动也能保持这样的更新节奏。
成熟的底层设计、精致的画风、丰富的玩法、主打猫咪的差异化,让猫咪公寓2在同类游戏中有着非常鲜明的亮点。
但是,相对模板化的剧情,玩法过杂,硬数值限制,让游戏难以摆脱传统放置的影子, 猫咪交互感不强等也是游戏客观存在的问题。
目前来看游戏的亮点和缺点都很明显,如果能接受玩法,又对这种猫咪主题感兴趣的玩家,还是值得一玩的。