首先节奏大师游戏性是绝对没问题的,很经典的而且规范的下落式多K音游,但是身为音游有些按键的拍子对不上,这绝对是很致命的。
还有就是第一次下架之前就很严重的问题,包括天天酷跑也是,角色之间的差距实在太大了,在音游给角色引入战力的差距实在不敢恭维,尤其是还有PK模式的前提下,另外就是游戏难度的问题,曲库模式难度的解锁采用的是必须打完简单难度的谱子才能玩之后的,也就是说我如果单纯想玩一个难一点的曲子我还要先按照简单和普通难度慢慢的打完,这种一点点解锁实在很折磨,希望能改成难度自由选择的模式。
每日宝箱的解锁能量可以积攒,是个不错的主意,值得鼓励的,还有按钮和语音还有面板都保留了经典的,也很不错。
情怀是到位的,但是制作实在需要继续优化,同时曲子的选择也比较尴尬,希望在将来能有更多符合当下热门的曲目入库,当然这也是需要时间的。
身为一个前期测试还不错,可以观望一下,该有的都有,但有些不该有的也进去了,希望节奏大师可以越来越好,不负自己的情怀。
节奏大师作为我的音游启蒙作,在我心中的地位是非常高的。进入游戏后找了一下免费的歌,都是熟悉的面孔,卡农啊,野蜂飞舞啊,克罗地亚这些。所以老歌应该都是还在的。只是有些解锁方式在这次测试中没有提及,像以前抽奖获得的歌,比如莫扎特,君往何处这些,希望后续揭晓获得方式。曲库方面大家都知道,节奏大师本身面向的群体并非硬核的音游玩家,所以流行的儿歌占大多数,这也是游戏的特色。曲库方面没有什么好评价的,希望官方可以多照顾下,出一点硬核曲子,付费解锁也是没问题的。
再聊聊ui,这次可以说对ui进行了一次改造。但整个逻辑还是和原来一样的,刚进去的时候还有点不习惯,慢慢就好了。可以说界面不好看,但也没有比原来难看。
判定:明显感觉到,在使用初级小师妹的情况,判定比原来宽松了更容易打出大p,但最值得一提的是折线的判定,现在每一处折线都要进行判定,会打出great判定和小p的判定,以至于在划折线时必须全神贯注,而不是以前的随意一滑就是全大p,这个真的非常难,折线判定的加入,和原来漏键,漏面条相结合,让游戏充满了细节,细微之处便体现出差距,这个在对战中就能感受到。
对战:非常意外的是,节奏大师这次测试的对战是没有任何辅助的,是真正技术的较量,一下午也是被各路大佬暴打,前面提到过新节奏大师的判定非常细节,本身的连击分,漏键,灰面条已经让不使用角色的玩家很难打出好成绩,这次再加入了折线判定,可以说对战的技术含量非常高。举个例子,我在几场对局中均打出了ap的成绩,但还是输了,原因就是我的最终连击比对面低了接近20,大p也肯定比对面少,这就是折线判定带来的差距。观察可以发现,在你滑楼梯的时候,分数的尾数在变化,这时候就可以知道你打出了小p,像折线多的歌,比如卡农,一趟折线下来能丢好多分,真的很难。
总而言之,就目前来看节奏大师游戏还是不错的,希望后续丰富下曲库,多出新歌,pvp继续保持这样的竞技方式,而且不要将中心放在卖角色技能上。角色可以出,但我觉得卖点可以是角色的形象,皮肤,而不是他imba的技能。收费方面可以卖歌,用稀有货币来解锁歌曲这样子,卖通行证,每期限定一些装饰,比如铭牌,头像这些。还有社交,之前的战队也要更新上来。