在现在的国内手游市场,奥拉星多半是会被淘汰的。现在也就是一群老玩家在死撑,靠情怀继续养活这个游戏。在我看来目前奥拉星游戏内所有的问题都不是近期造成的,而是从开服一开始就一直存在的,是制作组从一开始对这个游戏玩法的决定就有着巨大的问题,我不知道官方有没有意识到,其他玩家有没有类似的想法,我就说说我的观点吧。
1、战斗力系统百害一利
奥拉星游戏战斗力是被现在的游戏市场淘汰的东西,我估计现在大多数玩家看到新游戏有战斗力这种设定就会自然的联想到,以后肯定会数值膨胀然后圈钱跑路。这种事已经不新鲜了,现在大多数主流游戏不会做战斗力这种东西,顶多就是分级。就算不拿其他游戏做比较,平心而论,奥拉星内的亚比已经有了各种各样复杂的机制,远远不是早期的宝可梦那样,机制简单,战力强威力大,就是高人一等。更何况你游战斗力的计算只与基础数值有关,技能机制,生存能力,技能威力啥的都算不上也不可能算上,战斗力完全不能够反映一个亚比的真实强度,因为上线之后强度异常被玩家冲也不是一次两次;而且你游的亚比培养简单又固定化,轻轻松松就能满战,连让玩家氪金冲榜的意义都没有。战斗力这东西就是完完全全的糟粕,没有存在的价值。
2、培养固定化
培养固定化:举例就是天赋系统只能加双防,速度,体力和该亚比对应的攻击类别,太固定化了,导致到现在还没有双攻型亚比,纯防御型亚比出现,就算是以前出现过,也完全被淘汰了,或者迟迟不实装,只能在塔或者活动副本里看到。
3、战斗不够多元化
全是暴击,一个回合能提一次暴击的亚比被推适合金鬼,四个回合提一次暴击的也被推适合金鬼;无论这个亚比技能机制如何,带金鬼就完了,因为他自身保证能提暴击率;就算不能提,靠金鬼自带的那些暴击率也可以,除了金鬼,还有玫瑰啥的,此外就是在竞技场比较活跃的修罗套。反正打暴击就对了,因为在金鬼没办法提升更多暴伤之后,官方又开始在逆元,技能里面提暴伤了,反正永远都是暴击这一条路。
4、美术和剧情
奥拉星原画永远的神,建模偶尔可以,特效全是拉大胯。奥拉星剧情又大又空,没有主心骨,设定过分夸张,使劲往不可及的地方跑;主角窝囊废,和各个人物亚比和主角都没啥感情,没有利害关系,在一次次事件中也起不到什么作用。