以下均为个人对只兔手游的看法。
首先,精力条太短了,格挡翻滚耗精太高。
角色攻击距离相比boss短了太多,势必近身,贴着boss打,boss出招两种情况:
1、往前闪,但仍然距离很近,boss转身继续出招的话还是相同境地,似乎问题不大,但是翻滚的精力已经消耗,初期的精力条最多满足两次连续翻滚,也就是说,翻滚两次后必须拉开距离,回复精力,而拉开距离也就是向后闪,引出下一条。
2、往后闪,可以借机拉开距离回血回精,可惜翻滚距离也不长,通常闪不出boss攻击范围,躲了第一下,被第二下打中,诸如此类。
玩家攻击不耗精,攻击速度快,玩家的攻击窗口就多,这会鼓励玩家进攻,boss攻击欲望强,攻击范围大,意味着从远处拉近距离风险高,也会鼓励玩家积极贴身进攻。但是精力条太短的限制,玩家在空精的时候必须退回来回复,而这个空精来得并不慢甚至很快,太快,导致战斗节奏撕裂,玩家积极地想要进攻,boss招式也很好躲,但是频繁地空精会耗损玩家的进攻意志和折磨玩家。
魂系的难有精力管理,但太短的精力条没有精力管理一说。可以说,精力条拉长或者干脆不要精力条,玩家和boss打起来会爽很多,会接近空洞骑士的体验。
再来,关于只兔中类似只狼的拼刀。
开局教程关于格挡的误导,我没太明白。教程没说如何完美格挡,不完美格挡会消耗精力,完美格挡不会。
只狼中完美格挡的收益是很高的,兼具防御和进攻,而只兔中,完美格挡的反击相比boss浑厚的血量收益差了很多的同时,更低的血量和更难的回复方式也增加了风险,以及boss动作更快,格挡相关的判定帧应该更长提升容错,但并没有,最后不完美格挡的耗精给精力条的压力也很大。
仅是如此还好,只能算难度增加,然而玩家血量太少,试错的空间也更小,大量的试错意味着大量的受伤,加上回血手段的缺乏,玩家不得不重复""见boss,过几招就死,再见boss,再死""的流程,然而死亡带来的挫败感很容易压过死亡获得的经验和教训,这是最关键的——只兔把玩家掌握游戏的曲线变得更陡峭了,玩家更容易感受到大量挫败感而感觉不到自己进步,被挫败感逼退。
补充:
1、关于回血机制。
回血机制是要持续一段时间不受伤害慢慢恢复,并且如果一格没回满时受伤会直接清空。
boss攻击范围大,攻击欲望强,boss房也只有一个屏幕的大平地,玩家也很难与boss拉开距离。况且拉开距离慢慢等回血在快节奏的战斗中就是相当割裂的游戏行为。
作者可能设想的是玩家在熟练掌握平A拼刀和完美格挡后可以在和boss你来我往的过程中,即使受伤也能边打边回血。
但是却忽略了玩家的学习过程,一个boss的招式,从陌生到熟悉,再到能熟练的拼刀或者完美格挡。
这期间,玩家要经历的死亡次数,大概已经足够劝退玩家了。
简单来说,过短的精力条和血条,对比boss开挂的血量,只兔把新手玩家的容错率压得太低,学习成本堆的太高,到了玩家难以接受的程度。
作者可能会觉得:只兔中打过一个boss,玩家所耗费的时间和魂系中差不多。
玩家会觉得:只兔中打过一个boss死的次数,都够在魂系中打过好几个boss了。
魂系中,玩家的时间主要在和boss周旋找机会,失误然后去世。而只兔中,玩家和boss打声招呼就去世了。
2、关于跳跳乐。这估计是个大折磨。
首先,中途有怪,要求一口气到顶,中间没有安全屋之类的无怪供玩家休息的点。
其次,怪物大范围的攻击,攻击的大幅度击退,玩家在空中受击的长硬直且没有其他手段控制角色,以及掉落伤害。游戏的一套连招下来,玩家被怪物打中就基本回家。
最后,听说登顶了没保存点打boss。
空洞骑士:我有下劈上劈,有二段跳,有空中冲刺,有波可以滞空,有吼aoe清怪,有坠精准控制落点,有很长的血条,有保存点,没坠落伤害,没boss。
3、感想
只兔并没有给我类魂的感觉,剧情离散,他只是把剧情拆散了,战斗很难,但难得不像魂,引导说有有,说没有也没有,通过战斗获得成就感?我感觉很折磨,我感觉不是我菜,是游戏在搞我。
综上,从游戏设计上看,我并不认为只兔是一个类魂游戏,或许不是完成度的问题,更多的可能在作者对魂系创作哲学,思想和理念的理解偏差上吧。