战魂铭人手游作为一款肉鸽游戏,可玩性较低,虽然看似有许多不同技能风格和道具的组合,但实际强度参差不齐,存在最优解,许多流派体验较差,难登大雅之堂。
战斗中的成长系统更多体现在数值上,攻击方式和特色不会应道具改变,从开头打到结尾,你的操作和视觉体验几乎没有变化,只是伤害高了,多了些特效,除了特效,你的战斗没有本质变化。吊炸天模式更明显,当道具达到一定数量,你的操作占比变得很小,甚至给我一种半挂机的感觉,不论你是哪种流派,在眼花缭乱的特效背后都是冰冷的数字,你才发现各流派都是一个样。
这种数值的成长模式交给养成游戏比较好,战魂铭人这种快节奏肉鸽游戏会特别腻,我觉得设计得最好的道具就是镜子了,因为银藏的3技能3风格会受此道具影响可由站桩输出变成脱手释放,你的思路操作和视觉体验都会改变,非常有趣,而这样的道具屈指可数,其他道具都只能提供数值上的支持,并不能延展技能的可玩性,使体验十分单调,重复感强。
修罗之力同理,我觉得完全可以由六道之力替换掉,肉鸽游戏应该不是很需要数值养成吧?又不是长线养成,硬堆数值单纯地降低游戏难度,但对可玩性没什么贡献甚至有副作用。
战魂铭人重玩价值低,你看死亡细胞,那么多武器道具等待收集与解锁,不同武器的战斗风格手感完全不同,5细胞也够你打到猴年马月。还有黑帝斯,打了几十局每次遇到BOSS的台词都不带重样的,流派众多,难度也能支持打很久,还有剧情可看。当然这里面有成本和平台的原因,可战魂铭人也确实有很大的提升空间。
地图也可以改变一下,元素太少,各种房间一局下来都能遇见,没有什么期待,可以搞点小解密什么的,达成一系列条件可以开启隐藏挑战什么的。
然后是一些细枝末节的东西,比如击杀反馈,击杀动画是做的很细致,但我感觉还是爽快点好,如果把死亡细胞的击杀反馈也改成一个一秒的死亡动画,想象下,没那么爽了。在战魂铭人游戏里捡到圣杯后,杀敌的冲击波和震动反馈真的让打击感上了个台阶。