我多多少少也算灵魂潮汐的开服老玩家了,经历了第九章难度炸裂,然后和我的同学交流了一下,得知他几千次,1000多次吧,凹暴击熬过的第九章,我大受震撼,然后转头和他交流一番之后,就把游戏卸了。
现在又把灵魂潮汐游戏下回来之后发现,第九章的,难度给降低了,是刚刚花了点时间把游戏过了,然后顺便打了一下活动。
灵魂潮汐游戏的剧情方面给我的感觉,是日系二次元小说的基调,一个很亚萨西的男主,我本人是不喜欢这种小说的,特别我是这玩意儿视角给我的感觉就是我像个局外人一样,什么事也没干基本没什么主见,就是啊,我会包容你们,我会理解你们。
关于人偶,除他们的专属剧情是一个加分项,也是很好的丰满的人物的内涵吧,不过文案我怀疑专门写日记轻小说的,或者外包给日系轻小说的作者了,反正我不是这个的相关受众,我是看的很尴尬。
不过,官方的理念是真的不错,人物多样性是让我感受到了开服送的人物,可以用到关服,这是很OK的,还有就是每个人哦,多多少少都会有点用处,区别只是大或小。
然后就是灵魂潮汐玩法上,请允许我拿明日方舟来举例,虽然一个是卡牌,一个是塔防,但也有共通之处,这款游戏中的玩法既是优点,也是一个难点,我认为多样性是简单的可以玩出很多花样,难的也可以玩出很多花样。灵魂潮汐也算初始人物用到关服,但他角色少的同时,也就意味着他培养的难度很高,然后还要角色多样性,我至少要养两个队伍,因为里面有属性破防,至少我破盾工具人要拉。
然后就是灵魂潮汐战斗方面的,这是我最关注的一项,最近大不了我跳过,但战斗一定要爽,你可以是黑魂那种爽,也可以是三国无双那种爽。
我弃坑主要的一部分就是战斗太平淡,繁琐了,战斗前期准备配齐卡来,非常的别扭,特别是装蕴灵的时候,感觉很僵硬,然后就是战斗的方面太平淡了,很难想象,我之前打每周挑战的时候是没有跳过的,每次都要自己手动,然后就一直等着未来重合,打到后面就那么几个怪我真的看吐了,还有就是打的时候,我的伤害没有一个直观的认知,我不知道这一刀下去我能打多少伤害,别人打我又是多少伤害。然后就是战斗打起来手感僵硬动作的时间,即使开了两倍速,我也感觉太慢了。