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无期迷途关卡间难度差距过大 无期迷途玩法有创新

2022-08-17 13:43:44作者:管理员

无期迷途这款游戏质量并不差,无论是一直叫好的立绘、美术,还是有一定创新、甚至不错游戏性的主线玩法,绝对是22年游戏该有的质量。

但是除了一些小问题外,目前的运营方式也还有待考量,这也是目前最影响风评的因素。

好的地方,美术和立绘辨识度很高,即使是普通角色也有不错的设计,足够吸引人。基于犯罪和异能的题材在同类游戏中也算是一大创新,独创的审查玩法作为完善世界观和角色刻画的剧情延伸,尤其已经实装配音的角色,实际体验确实不错。

另外就是无期迷途游戏玩法的创新,本作在塔防的基础上,引入了新的移动机制,使战斗中玩家有了更多的操作空间和应急选择。而破核机制的加入,让大招释放有了更多意义和策略选择空间。熟悉整套玩法机制后,其实感觉对战过程还是有乐趣的,难得在二游中感受到不错的游戏性。但因为需要操作的东西多了,有时难免感觉繁琐,能否接受确实见仁见智。

要吐槽的是,本作难度梯度控制的不太好,这间接提高了游戏的门槛。无期迷途关卡间难度差距过大,有些关比较轻松就能通,有些关则对配队、时机把握、操作都有要求,可以说“手忙脚乱”,造成玩家体验的割裂。因为游戏资源压得很紧,开服这几天没有很强的练度压制,如果不熟悉机制或者没玩明白,很可能在前期某关就卡住了,对体验影响很大。还有战斗界面,游戏选择用3D建模而不是纸片Q版人物,刚开始我还觉得是一大突破,但实际体验中问题并不少,有点失望。

俯视角下建模角色辨识度反而还不如二头身小人高,很容易分不清谁是谁。小尺寸的建模人物,在特效不足的情况下很容易显出廉价感,打击感不足也是如此。此外,针对大招也没有相应视角转换和镜头特写,感觉没有把建模的潜能发挥出来。作为卖角色的游戏,其实可以在对局中有更亮眼的展现,比如狂级是不是可以考虑加个大招动画,相关问题大家评论里也反映了很多,希望制作组能后续进行一些改进。

无期迷途角色养成是个大坑。作为新玩家,很快就能感受到资源的“捉襟见肘”,角色升级、三段进阶、技能升级消耗巨大,加上游戏中资源供给极其有限,各种材料完全不够用的程度,而游戏又有配队的要求,要练成一套能打的组合耗时不菲。而各种重要资源几乎无一不与体力挂钩,即使有扫荡功能,玩家也不得不在“佛系玩”和“买体力”之间权衡,更何况还有类似圣遗物的烙印系统,类似命座的枷锁系统,养成难度不可谓不大。


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