不得不承认,原神正在进步。即便有很多人在黑原神或者原神玩家,这都不影响原神从1.0到3.0,从稚嫩,从塞尔达的影子下走出了属于自己的路。
首先从宣发角度,原神保持着一如既往的高质量pv动画,但无论是此前的原神尬片《原来你也玩原神》,到大伟哥出镜,虽然还是有点念台词的感觉,但是更加亲切和详细的从各个角度进行新版本介绍,甚至是这次疯狂发饼,都让我觉得米哈游正在更加贴近玩家。而此次更新也确实优化了一直为玩家所诟病的绫华、莫娜的跑图体验问题。虽然这样的改变来的不算早,但是这确实是原神有希望也有趋势可以长期稳定的运营下去的关键,而不是在市面上大量涌现的二次元画风游戏中泯然众人。
如果说厂商的态度可以给玩家持续游戏的信心,那原神游戏本身的质量就是留住玩家的关键。原神本身的开放世界性质决定了更高的可塑性,而时常出现的一些小游戏,比如虽然挺好玩但我懒得打的机关棋谭,各种竞速项目,之前给我印象很深的灯影拼图,和近期异曲同工的齿轮拼图,虽然不过是二三分钟的尝试,却着实在大世界探索之余丰富了一下日常,跳脱了单一的打怪与养成。
而从原神游戏主体玩法来讲,对比之前的稻妻,我更喜欢须弥更加多样化的解密,更加便捷的跑图体验,更加友好的天气,以及收集不同音律来通过琴声完成不同功能的解密。虽然感觉解密难度整体更低,更偏向趣味性,但确实比稻妻的更讨喜。
总而言之,这次为3.0更新,看到了原神的进步。虽然不可否认的,原神距离真正的优秀还有距离,在我看到奥摩斯港时着实有些失望,没有璃月港半分精彩,大片的空白似乎都说明了疫情远程办公效果不太行。
真正禁锢原神最终高度的,是因为他的NPC依然是死的,和各类传统非开放世界RPG一样。或者说原神还没有达到开放世界的定义,他与其他开放世界相差的是NPC的交互性,这点与两年前一样,具体可以看我两年前对原神定位的疑问,依然部分存在。NPC虽然有自己的故事,但除了最基本的对于角色攻击的躲闪或者为一个技能鼓个掌,再没有多余的表现,而这似乎也是原神不打算解决的,因为现在玩家并没有意识到这样的需求对于真正开放世界的重要性。
原神的音乐确实是花了大价钱和大功夫的,考究的曲风,合适的使用场景,和较为稳定的美术相辅相成的支撑起了最基本的游玩体验。