开始评价前先声明一下,不是云玩家,原神56级玩家,也玩了快半年了。对原神的评价不能说绝对客观,但还是有些许见解。
优点:
一、新奇简单的游戏反应机制
我初玩原神的时候总喜欢拿一个主c硬刮怪物,导致前期玩个游戏及其痛苦,甚至产生弃游的想法,后在各个游戏攻略及大佬的指导下,我才恍然明白了反应在这个游戏中的重要性,例如给怪挂上冰元素或水元素,能让主c的火系伤害得到质的提升,用风扩散更能极大提高反应效率。特别是在须弥这个新版本,只能说策划确实有在用心提高这个游戏的玩法与上限,无论是雷草的激化还是水草的绽放及加上火的烈绽放,都让某些“版本弃子”得以窥见翻身希望,在此也希望什么时候能搞个风岩属性的改变,让某个仙人及君王得以夺回当年的部分实力。
二、多元可变的配队
在原神里 ,你能编制一只四人队伍探索世界。因此,你可以开动你的大脑来编入不同的队员来强化队伍整体实力,多元化的配队也是我能玩到至今一个很重要的原因。我既可以带四个元素来打不同的反应,也可以带纯色队来共鸣某种元素让队伍得到buff,譬如双火共鸣加攻击,双水共鸣加生命等等。一个队伍玩腻了你就可以去试试其他配队打些有趣的玩法 ,也算是原神一大自由性的体现。
三、流畅完整的大世界体验
原神目前为止主要分为四个区域—蒙德,璃月,稻妻和最近出的须弥,每个区域的特点都算是鲜明,蒙德的活泼自由,璃月的雄浑庄重,稻妻的阴沉压抑和须弥的苍翠生机,都让玩家能有完全不同的体验。以前还嫌跑图太费时,攀爬太费力,游泳太费劲,到了须弥一切都有了全新玩法,无论是快速起飞的弹跳蘑菇,还是能恢复体力的小花和能让我们化身蜘蛛侠的四叶印,都极大地提高了跑图的便捷性与乐趣性,从这方面来看策划确实体会到了部分玩家对长时间跑图的厌恶从而做了不少改进。并且就画质方面来讲,原神可以说是业界内首屈一指的,夜晚的微微萤光,游泳的层层波纹和耀眼的初升日光,都体现了原神官方在这方面下的功夫之深,打怪打累之时放松漫游在提瓦特里也确实不失为一种闲暇。
缺点及待改进的方面:
一、剧情内容
原神的剧情,有优点也有不足。首先作为一款12+,原神的剧情还算通俗易懂,其中既有叶天帝硬抗无想一刀的名场面,也有各种无厘头强行拖进度的水剧情(譬如璃月主线去找春香窑配置香水,个人觉得有点强行整活,仅个人理解)。但最让我感到有待改进的应该是主线的清晰性。原神最初的主线就是寻找血亲,但经过我这半年的探索,说实话也就主线及支线“我们终将重逢”提到了寻找血亲,大部分支线都在处理些琐碎小事或者解密问题,与寻找血亲这一大主线可以说是一点关系没有,希望策划能多加些寻找血亲的剧情来增强玩家的剧情沉浸。
二、令人抓狂的抽卡及强化机制
原神现在诟病最为严重的,应该就是这抽卡和强化机制了。问题就在于抽卡的不确定性之高及代价之大,抽一次卡160原石,90次的保底出金,但歪角色的概率却高达50%,这让许多歪了角色的玩家属实破大防,一旦歪了很可能就是遥遥无期了,相比于我正在玩的另外一款抽卡游戏战双帕弥什,不仅其歪角色的概率只有20%,并且还能定轨a级角色,在此强烈建议降低保底歪角色的概率,并且乞求能增加四星定轨机制,这样不仅让玩家能得其所想,也能一定程度增加卡池流水。
再就是神奇的圣遗物出货和强化机制。对我来说玩了大半年了,相对不错的圣遗物也就那么七八个,其他全是将就凑合来用的。单单一个看着还不错的圣遗物胚子就很难得了,但你永远不知道他会给你歪些啥奇奇怪怪的强化属性出来,也是希望策划以后能改进一下这装备的强化机制,至少别让我砸了几十万摩拉进去得到的全是些寄品吧。
三、副本的困难程度及联机的玩法单一
原神里唯一有所挑战的应该就是深渊了,但个人觉得深渊的难度跨度略大,让某些练度足够的大佬觉得不过如此 意犹未尽,但一些练度一般的玩家就死活满不了星,个人觉得可以适当降低12层难度但增加深渊的层数,降低难度跨度,这样使各个玩家按能力各取所需。同时联机的玩法略显单一,也就大佬进来帮萌新打怪,或者后期玩家长草互相进别人世界整活,无论对萌新还是大佬来说联机玩法都略显无聊,远不如下线玩其他游戏,希望策划能开发更多的联机玩法,增强原神的社交性。
总结
平心而论,相比于王者等其他竞技类的手游,个人更喜欢原神这款更休闲养成的游戏。腾讯的王者或者其他PVP游戏,都是“play to win”的模式,强化其胜负欲,从而带动玩家产生“氪金使自己变得更强”的极端理念,也产生了打赢了就嘲讽对手的”恶性社交”。而原神呢?开放世界探索的设定是真的符合我的胃口,在自己的世界里养成自己喜欢的角色,的确能让我在经历一天的精疲力竭后得到片刻的休息,只要不去虚空PVP或者自己强行拼角色练度,原神确实在那个中国手游市场被腾讯支配的年代,开辟出了一片新的天地。
凭mhy当年第一个试着做开放世界的中国手游的勇气,我愿意给它一个五星,也希望未来的中国游戏市场能打破当前的眼界,在世界手游市场占领一席之地。