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重返深渊怪物的攻击方式太单一 重返深渊游戏画面色彩丰富

2022-09-08 11:12:01作者:管理员

重返深渊作为一款割草游戏,该有的爽感方面体验还是不错的,后期拿经验球的音效是我最上头的一个元素之一。

然而重返深渊这款游戏并不能称得上“体验优秀”。这款游戏的同类竞品我只玩过黎明前的20分钟,因此以下谈论全部是依据我对这两款游戏综合比对后得出的结果,如果有大佬有更多的游戏经验欢迎评论区指出。

首先是感知程度最高的难度曲线问题。怪物的强度,包括数量、血量、攻击力、移速,能够很明显的感觉出来阶段性的成长,而非平滑的变化,这个问题在数量上体现的最为明显。每个宝箱boss刷新时总会跟随生成相当大数量的小怪,并且部分boss的随从小怪是直接把玩家围住生成的,这个时候如果自动锁敌攻击到圈内的怪物就会大幅度提高玩家冲出包围圈的成本。

另外甚至经常出现第一个宝箱boss还没打完第二个boss就登场的情况,多发生在困难模式,导致前期压力非常大,玩家只能用没有重塑的武器慢慢磨,容错率很低。相比于20分钟来说前期的发育不够平滑,个人更喜欢难度偏低一点、难度提升更平滑的方向。

除此之外,后期同屏怪物数量过多还会导致大量怪物堆叠在一起时显示上会出现抽搐的现象,并且会把地图上生成的经验球、道具和宝箱全都遮住,导致玩家很难合理有效的规划自己的移动路线。

第二个是重返深渊游戏深度的问题。怪物的攻击方式过于单一,且玩家前期能解锁的武器也比较有限。尽管每把武器有三个方向的进化,但是我在每把武器的进化形态都试了一轮后通常只会用一种或两种形态作为自己常用的进化方向。此外游戏角色也仅仅只有三名,这些内容上的欠缺就导致游戏深度的不足,没有那么高的可玩性。

第三点是画面。相比于黎明前的20分钟的黑白红,这款游戏的色彩要丰富的多。丰富的色彩能提高画面表现,但是相应的屏幕上的信息就会更冗杂,尤其是道具还没有高亮显示,再加上上面提到过的图层显示顺序的问题,导致在同屏怪物数量偏多的情况下玩家不能很好的捕捉到道具。既然提到了道具就顺便提一嘴,混沌容器加点之后还能远程吸附道具的判定逻辑有点诡异,有时候道具想留着等更合适的时机用结果距离把握不好直接吃了。

最后一点是养成系统。这套系统是黎明前的20分钟所没有的,但是我更偏向于没有养成系统的做法,毕竟作为一个割草游戏我个人更喜欢快节奏的、随地开一把的模式,而不是要花时间去提升通用的加点属性。这个问题可能见仁见智吧。

另外还有一些零碎的问题。一个是优化,重返深渊这款游戏玩三个小时能耗电八九十,同屏怪物过多时会卡顿掉帧,甚至我闪退过一次。第二个是boss设置问题,地狱浅层的最终boss放的火球太大了,本来一个竖屏游戏显示区域就较为有限,一个火球占了四分之三的屏幕实在有点迷惑,而且hitbox也不是严格跟随火球外形的,判定也看不太明白,经常一个大火球过来血条看不到然后寄了。


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